The Elder Scrolls III: Morrowind

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Attenzione!
Monster Party NES.gif

Questo videogioco può provocarti crisi epilettiche, secchezza dei bulbi oculari, invecchiamento precoce ed improvvisi attacchi di sete di sangue.
Il Ministero della Salute impone l'immediato spegnimento della tua console.

Quote rosso1.png Morrowind è il miglior rimedio per la stitichezza del mondo! Quote rosso2.png

~ Tutti su Morrowind.
Nuda a morrowind.PNG

Vita quotidiana a Morrowind.

Quote rosso1.png Cm facio ha trovare il mitraggliatore? Quote rosso2.png

~ Niubbo analfabeta che non ha capito nulla e che chiede aiuto su un forum su Morrowind.
Quote rosso1.png Xkè gioko da 3 setimmane e nn o trovato nessuna arma figa? Quote rosso2.png

~ Lo stesso niubbo di prima che non ha capito come funziona l'avanzamento di livello.

The Elder Scrolls III: Morrowind è un videogioco di ruolo ambientato in un mondo popolato da strane creature con le orecchie a punta, orchi, rettili, gatti giganti e chi più ne ha più ne metta. Il giocatore inizia l'avventura ritrovandosi prigioniero, ma per qualche motivo ignoto viene liberato e anzi, gli viene pure affidato il destino dell'intero universo.

[modifica] La trama

Il protagonista si risveglia dopo una sbronza in cui ha sognato deserti con sopra scritte in aramaico su una nave, in compagnia di un metallaro con la pelle scura e le orecchie a punta. Ancora in manette viene condotto da un vecchio rompicoglioni che, con una voce simile a quella di Virgola, da al giocatore la possibilità di scegliere razza e classe dello sfigato protagonista prima di rilasciarlo. Prima di questa ardua scelta il protagonista non si era mai guardato allo specchio e non sapeva nemmeno se era maschio o femmina, figuriamoci sapere se era elfo o orco. Vieni quindi indirizzato a calci in culo da un agente del Centro Culturale San Giorgio, che gli spiega come egli sia la reincarnazione di un tizio molto importante di una qualche tribù; talmente importante da obbligarlo a diventare il tirapiedi lecca culo di chiunque gli si pari davanti. Tutto questo perché per un qualche motivo bisogna sconfiggere un mago/mostro/qualcosa che si è impadronito del un cuore di un dio e che sta diffondendo pericolosi raffreddori in giro.

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La trama è finita, leggete in pace.


[modifica] Le quest

Per non annoiare il giocatore con la trama principale, i programmatori si sono divertiti a creare migliaia di quest, ovvero missioni che non c'entrano un cazzo con la trama principale ma che servono solo a perdere tempo prepararsi per essa. Di solito consistono nel fare azioni banali al posto di chi non ne ha voglia, anche se quasi sempre si finirà per affrontare orribili mostri. Le quest inizieranno sempre con un barbone che dice una di queste frasi:

  • Oh, no! Ho perso i pantaloni! Me li puoi recuperare?
  • Sono stata attaccata da un bandito, ma mi sono innamorata di lui. Puoi trovarlo e dirgli che lo amo?
  • Un mio amico è scomparso. Puoi uccidere qualche medusa volante, per favore?

[modifica] Le razze

Yagrum Bagarn.jpg

Ammirate la potenza dell'ultimo dei nani!

I creatori di questo gioco devono essere uomini di chiesa credenti del creazionismo, perché nel gioco si smentisce completamente la teoria di Darwin sull'evoluzione della specie, dato che le razze sono bizzarri incroci di umani con gatti, rettili, anfibi e sembra siano stati creati da cocainomani in astinenza più che da dei.

  • Imperiale: Classe scelta dagli indecisi, perché sono simili agli esseri umani. I programmatori hanno pensato a questo e quindi gli hanno dato delle abilità indecenti.
  • Bretone: Altra classe scelta dagli indecisi (e inesperti), solo che questa volta i programmatori si sono divertiti a dargli abilità magiche alla cazzo di cane solo per vedere i bimbiminkia arrivare al livello 3 per trovarsi un PG che non ammazzerebbe una mosca.
  • Guardiarossa: I neri del gioco, solo che per vendetta sono loro che praticano il razzismo sulle altre razze, soprattutto su Argoniani e Khajiit. Sono molto forti come guerrieri, specialmente quando usano spade di legno.
  • Elfi: Possono essere Elfi Oscuri (latino-americani), Elfi Alti (mongoli, hanno anche la pelle gialla) e Elfi dei boschi (Hobbit). Sono la razza più scelta dai nerd, che riescono a farli diventare in 2 livelli così potenti che possono uccidere anche gli dei.
  • Argoniani: Schifosi rettili incapaci di tutto a parte scassinare serrature, cosa che risulta utile solo se si sta per essere uccisi da 20 Zombie. Sono oggetto di scherno da parte di tutte le altre razze.
  • Khajiit: Felini umanoidi, anche loro scherno delle altre razze. Di solito sono scelti dai 100% animalisti.
  • Nord: Giganti biondi e palestrati del nord. Resistono a qualsiasi magia e ci vuole mezz'ora per ucciderne uno.
  • Orchi: Brutti, verdi e stupidi sono fortissimi, ma talmente imbecilli da non riuscire ad aprire uno scrigno con serratura a livello 1 nemmeno dopo un milione di tentativi e centinaia di grimaldelli consumati.
  • Nani: Specie estinta, pare che la causa della loro estinzione sia stata una mega gara a chi beveva più birra, ma che poi ha avuto terribili effetti collaterali. Questo spiega perché l'unico sopravvissuto abbia il corpo costituito praticamente solo di pancia.

[modifica] Gilde

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Le armi daedriche più potenti.

Come ogni videogioco fantasy che si rispetti, Morrowind ha molte gilde, le cui missioni sono uguali per ognuna di esse.
  • Gilda dei maghi: Una gilda di fancazzisti che passano l'intera giornata a vantarsi dei loro poteri, anche se il giocatore potrebbe benissimo ucciderli con un cucchiaio. Le loro missioni sono spesso raccolte di fiori o di funghi.
  • Gilda dei guerrieri: Gilda di checche palestrate, anche se in questo capitolo sono pressoché inutili data l'assenza di goblin. Sono buoni solo a riparare le armature.
  • Gilda dei ladri: Il giocatore medio passa almeno 27 ore al Pc prima di accorgersi dell'esistenza di questa gilda, dato che la loro inutilità ha un valore tendente all'infinito negativo.
  • Morag Tong: Spietati assassini, la metà delle persone che muoiono nel gioco sono state uccise da questa gilda (l'altra metà l'ha uccisa il giocatore). Ci si aspetterebbe che le guardie diano la caccia a simili criminali... E invece no! Questi assassini sono protetti dalla legge e le guardie li vedono di buon occhio.

[modifica] Grafica

La grafica di Morrowind è così antiquata che ogni persona è composta da massimo 7 poligoni, mentre le texture hanno una risoluzione di 3*3 e 12*12 se si mette la grafica al massimo. Nonostante ciò, per giocare con almeno con 20 FPS è necessario un Pc con i seguenti componenti:

  • CPU: Quella rubata al calcolatore del Cern.
  • Motherboard: Qualunque cosa sia, serve potente.
  • Scheda video: L'ultimo ritrovato nel campo dei tostapane.

[modifica] Bug

Gli sviluppatori di questo videogioco hanno deciso di creare un gioco senza bug[e la marmotta confeziona la cioccolata], infatti è normale vedere persone che si compenetrano con i muri, texture che scompaiono, nemici che si sciolgono, mostri immortali e cose del genere.

[modifica] Tipi di giocatori

  • Il Niubbo:
    TES Arena.png

    La strabiliante grafica di Morrowind.

    Questa tipologia di giocatore si riconosce subito perché ha comprato Morrowind credendo che fosse uno sparatutto. Installa il gioco, ma non concepisce che possa essere in inglese e quindi, disperato, clicca a caso quando deve creare il personaggio, creando invece che un Legolas invincibile un orco femmina di classe ladro e di nome waSdwWWww. Il tipo che all'inizio si trova nella nave non lo sveglia normalmente, ma a calci in culo. Finalmente il n00b capisce i primi tasti e subito attacca i cittadini credendoli nemici. Le guardie lo arrestano, ma lui continua finché suo nonno non gli spiega come stanno le cose. Per 2 settimane guadagna soldi frugando nei barili nelle città, ma li perde tutti per ripagare le sue taglie (uccide i maghi perché pensa che le magie siano oggetti che hanno addosso). Scopre che esistono le quest e prova a farne una: entra nel dungeon e a causa tutti i bug consentiti dal destino esce non più in 3 ma in 2 dimensioni. Disperato cerca di tornare in città, ma viene ucciso da uno Scrib (gli insetti che non attaccano mai e che sono forti quanto un pezzo di formaggio) e getta quindi il suo Pc pagato 2000 euri fuori dalla finestra.
  • Il Nerd: Il nerd prima di iniziare una partita deve aspettare 2 anni perché escano le espansioni, più altri 3 per le mod. Per creare il suo pg usa algoritmi e formule usate solo per calcolare l'esistenza del Bosone di Higgs, salvo andare in panico quando gli chiedono di scegliersi il segno zodiacale. Prima di fare le quest decide che vuole rendere potente il suo pg, passando così dai 4 ai 14 anni a completare dungeon su dungeon, fino a raggiungere il livello 255. Poi si stufa e cambia gioco.
  • Il giocatore normale: Inizia a giocare e si crea un personaggio in base ai suoi gusti, il quale farà matematicamente schifo. Fa le prime quest, per poi accorgersi che il suo pg fa schifo e che doveva scegliersi un orco per essere potente. Allora rincomincia, rifà tutte le missioni e arrivato all'ultima scopre che il mese prima aveva ucciso un pg che in realtà era fondamentale per la missione. Il suo Pc vola a fare compagnia a quello del niubbo (e al niubbo stesso che era rimasto incastrato nel filo del mouse e quindi si è auto-defenestrato).

[modifica] Espansioni

Grazie all'immeritato successo il gioco ha avuto due espansioni:

  • Lunadisangue
  • Tribunale

L'espansione Lunadisangue inizialmente non era che un cambiamento del colore della Luna di Morrowind dal bianco al rosso. Poi, dopo che venti programmatori furono linciati dalla folla inferocita, la Bethesda decise di impegnarsi un po' di più e inventò una trama tenuta su con lo spago.

In Tribunale invece si viene arrestati per aver ucciso un povero assassino che cercava di uccidere il protagonista e per ottenere il perdono del giudice Santi Licheri il giocatore dovrà fare da servo ad una dea truzza. La maggior parte dei giocatori decide di uccidere subito la dea evitando le millemila missioni inutili.

[modifica] Curiosità

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Però è meglio se certe curiosità te le tieni pe' ttìa... o forse ti incuriosisce sapere com'è dormire coi pesci?

  • Il sistema legislativo di Morrowind è veramente equo. Se si ruba un bicchiere rotto le guardie cercheranno di uccidere il protagonista, mentre se un elfo vuole ucciderlo perché non gli ha dato dei soldi non si muoveranno di un millimetro.
  • La magia più potente si chiama \-tgm.
  • Le persone nascono in un posto, e muoiono in quel posto. Nessuno si è mai mosso da dove è di solito.
  • Il cibo non esiste, se non si considera carne di ratto e uova di bestie immonde a un occhio solo.
  • Nessuno ha bisogno di mangiare o dormire.
  • Solo il protagonista sa come aprire le porte.
  • Quando si ottiene l'armatura daedrica si può indossare solo un pezzo per volta e il resto lo si deve lasciare in giro, dato che pesa troppo.
  • Si può uccidere il dio Vivec, venerato da tutti, ma nessuno dirà nulla e si potrà continuare a essere amico di tutti, anche dei preti.
  • Il mondo è grande circa 20 Km, le città più grandi hanno in media 20 case, la popolazione mondiale è di circa mille persone.
  • Si può entrare in casa della gente a qualsiasi ora della notte e curiosare tra i loro cassetti senza che nessuno dica nulla.
  • Non importa quanto si sale di grado nella legione imperiale, i soldati semplici con l'armatura sfigata continueranno a rompere la minchia con frasi del tipo "Perché non sei al tuo posto?".
  • È possibile bere tranquillamente pozioni e leggere libri mentre si è per terra rantolanti con 25 orchi che massacrano a martellate il personaggio.
  • C'è cameratismo tra i legionari: se il giocatore entra in città con un ratto che lo insegue, e non appartiene alla legione, 40 guardie imperiali si fionderanno sul topo massacrandolo senza pietà. Se invece è nella legione e arriva in città inseguito da 3 bestie enormi ed affamate le guardie non lo vedranno nemmeno, anzi passandogli accanto gli chiederanno in tono minaccioso "Cos'hai da dire?" mentre i suddetti mostri lo sbranano.
  • Può capitare di trovare oggetti inutili dal valore di 15000 monete d'oro. Peccato che nessun mercante abbia i soldi per comprarli.
  • Per decreto imperiale è vietato possedere e commerciare artefatti dei Nani, ma le guardie delle piantagioni indossano armature naniche complete credendosi fighe.
  • A Morrowind le rovine e i luoghi maledetti che tutti temono ed evitano in quanto pericolosi, abitati da creature demoniache e mangia uomini, possono distare dalle città o villaggi 20 metri.
  • I negozi sono sempre aperti a qualsiasi ora e sono sempre vuoti, a parte il mercante e una guardia che dovrebbe impedire di rubare. Il negoziante non sente mai il bisogno di dormire.
  • Se un mercante esaurisce il credito e se si aspetta 24 ore davanti a lui, magicamente se gli si parla avrà di nuovo soldi, senza che si sia mosso da li o nessuno abbia mai comprato nulla.
  • Solo il giocatore può comprare.
  • Solo il giocatore è in grado di risolvere le situazioni: infatti dei pellegrini staranno fermi nello stesso luogo per mesi, nonostante la zona sia piena di mostri fortissimi, aspettando che gli si parli per farsi accompagnare a sei metri dalla posizione iniziale in cui li si ha trovati.
  • Si può lasciare per terra nel mezzo della città un'armatura costosissima, fare il giro del mondo, tornare e ritrovarla: in un mondo pieno di ladri nessuno penserà di rubarla.

[modifica] Voci correlate

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