Red Dead Redemption

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Quote rosso1 Ma è un GTA nel West! Quote rosso2

~ Qualsiasi nabbo su Red Dead Redemption.
John Marston

John Marston intento a sfondare la quarta parete. A revolverate.

Quote rosso1 E chi ti dice che io sia un delinquente? Quote rosso2

~ John Marston a chiunque, mentre imbraccia un fucile per spaventare un bambino.

Il gioco racconta le gesta di John Marston, un cowboy scambiato per un fuorilegge a causa di un grave tic nervoso alle mani che lo spinge a premere il grilletto di ogni arma che impugni. Nasce nel 1873 su una gondola diretta a Las Hernanas da un ladro di trombe scozzesi e da una prostituta a giro per le colline di Blackwather. Muore nel 1911 dopo una litigata tra mafiosi nel salotto di casa sua.

[modifica] Trama

Red Dead Redemption fumetto

Un fumettista nel pieno delle sue pere mentali nei confronti di John Marston.

John trascorse un'infanzia tranquilla e serena: sua madre, una puttana messa incinta da un alcolizzato che l'aveva scambiata per Angelina Jolie, muore dando John alla luce e suo padre si spegne serenamente durante una rissa in un saloon quando lui ha circa otto anni. Il fortunato orfanello viene quindi lasciato in un orfanotrofio, dove inizia ad affinare le sue abilità di pistolero fin dalla tenera età di dieci anni, visto che all'epoca i giocattoli degli orfanotrofi erano revolver Smith & Wesson. John evade dopo aver distratto i sorveglianti indicando un immaginario asino volante, e viene notato da un certo Dutch, che con un atto di pietà lo inserisce all'interno della sua banda e gli insegna a leggere, a scrivere e a memorizzare 52 cifre dopo la virgola del pi greco. Durante una fallita rapina in una casa di riposo, però, John viene colpito da una pallottola sparata da un ottantenne ululante. Spaventati dalla brutalità del vecchietto, i compari di John lo abbandonano. Verso la trentina John sposa una bambina conosciuta all'orfanotrofio, di cui si era innamorato dopo essere stato battuto da lei in una gara di rutti, e si fa addirittura una fattoria dove alleva maiali, polli, tacchini, e piccioni aerospaziali. Ha anche un figlio, che decide di chiamare Jack in onore del suo migliore amico, Jack Daniel's. Non essendoci ancora invasioni aliene da insabbiare, il neonato Bureau decide di andare a rompere le palle a John, chiedendogli se può essere così gentile da uccidere per loro tutti gli ex compagni della sua banda mentre loro prendono in prestito la sua famiglia.
Così John parte per un'emozionante avventura a base di rivoltelle, mandrie e messicani, per poi tornare a casa e trovarsi l'esercito americano contro.

[modifica] Armi

L'immenso mondo di gioco, che conta all'incirca diciannotto metri quadrati, è abitato da decine di centinaia di migliaia esseri armati, pronti a far avere a John qualche presa d'aria in più. Per evitare che il giocatore si ritrovi sempre nella merda, la Rockstar è così generosa da mettere a sua disposizione un immenso, vastissimo, cosmico, arsenale di armi:

  • Fucile della Chicco: il nuovo ricercato della tecnologia per istruire i bambini ad usare le armi fin dai loro primi momenti di vita. Sicuramente, una delle armi più potenti del gioco per l'enorme gittata di quattro pisciate di cane, e per i proiettili di plastica e gommapiuma.
  • Fucile da cecchino: per non far sempre correre John di riparo in riparo come un maiale asmatico, gli sviluppatori hanno inserito addirittura un fucile da cecchino. Ricarica manuale, con ben quattro proiettili in dotazione.
John Marston Gatling

John Marston si accinge a distruggere un quarto di Messico armato di mitragliatrice Gatling.

  • Revolver: al contrario delle leggi della fisica e della realtà, in questo gioco hanno ben pensato di rendere più potenti le pistole dei fucili (provare per credere). Infatti si potrebbe centrare per l'assoluta precisione una formica dietro ad un muro di cemento armato a tre kilometri di distanza. Oppure stendere un bufalo con un colpo in un ginocchio.
  • Mitragliatrice Gatling: fottuta dall'Irlandese e da John ad un vecchio spacciatore in una miniera dove segretamente si contrabbandano caramelle. Ebbene, ci vorranno milioni di dollari per poter comprare tutte le munizioni necessarie per farla funzionare. È in grado di polverizzare una piccola nazione in meno di un petosecondo e mezzo. L'Italia sta pensando di utilizzarla per conquistare San Marino.
  • Petardi Illegali: John può anche utilizzare dei petardi illegali, sequestrati dalla polizia in un'ennesima lite tra i tifosi della Roma e quelli della Lazio.
  • Fucile quasi semiautomatico: sborsando solamente 700 dollaroni al primo marocchino che si incontra in mezzo alla strada, John potrà utilizzare un fucile quasi semiautomatico, in grado di finire addirittura un intero caricatore in tre secondi. Serviranno mooolti, mooooolti soldi per i proiettili.
  • Lazo: utile per riuscire a rimorchiare senza che qualcuna dica di no, dedicarsi alla caccia dei polli e al sequestro di cavalli.

[modifica] Cavalcature

Cavallo emo

Un cavallo di razza emo.

  • Il Cavallo Malandato: uno dei tanti cavalli disponibili ad un paio di dollari falsi, tutto pelle e ossa, anzi, senza pelle. È veloce quanto una tartaruga con una zampa amputata, e la resistenza potrebbe essere addirittura inferiore a quella del tempo tra una cazzata e l'altra sparata da Luca Giurato.
  • Il cavallo Così e Cosà, ma un po' più Così che Cosà!: è un cavalluccio che si può comprare per una discreta somma di verdoni. La velocità può arrivare a quella di uno sputo di lama moltiplicato per dieci, mentre può battere per resistenza Giuliano Ferrara, ma solo se gli si fa prendere fiato prima di partire.
  • Il cavallo figo: questa razza invece è acquistabile per la modica cifra di 35mila lingotti d'oro. Il cavallo è completamente color oro, ha la criniera in argento metallizzato e 2500 di cilindrata. La velocità è circa quella di un maggiolino con sopra un razzo della N.A.S.A, mentre la resistenza è circa quella di un maratoneta australiano.
  • La donna asino: è un bug del gioco. Di lei si sa solo che adora essere montata.
  • Il cavallo emo: cavallo depresso che ogni cinque peti di cavalcata, inizierà a piagnucolare come una checca in calore. E come se non bastasse, se vi allontanate da lui per via della solitudine comincerà a tagliarsi le vene.
  • Il cavallo negro oscuro: è possibile ottenere questo cesso...volevo dire, questa cavalcatura soltanto raggiungendo il livello di onore minimo (Disperato Desperado). Somiglia molto al cavallo emo, poichè ha la pelle tutta scorticata, proprio come se fosse stato scambiato per una patata da pelare. La velocità è pari a quella di un cavallo così e cosà, ma a differenza ogni volta che caricherete il salvataggio, lui sarà scomparso misteriosamente.

[modifica] Personaggi secondari degni di nota

Nigel West Ciarlatàn Dickens: anche questo è un simpatico vecchietto che per sopravvivere è costretto a vendere i suoi elisir, che hanno l'effetto di non avere effetti. Ad ogni vendita è costretto a scappare a gambe levate, siccome quelli a cui rifila l'elisir si offrono di grattargli la schiena[citazione necessaria] coi loro forconi.

Jack Marston: da piccolo, invece di imparare a sparare, adora leggere libricini che raccatta qui e lì, sperando di diventare da grande uno scrittore con una segretaria gnocca. Ma alla fine finirà sotto un ponte come suo padre. Lo si può impersonare alla fine del gioco, ma dopo una piccola missioncina l'unica cosa da fare con lui è gettarlo nel cesso, oppure tenere la Playstation accesa e guardarlo mentre si ravana l'uccello.

Sceriffo Leigh Johnson: una volta amava fare i barbecue con la sua famiglia, prima che questa venisse massacrata durante una gita al luna park. Ora ama organizzare barbecue, usando i corpi dei fuorilegge da lui uccisi al posto della carbonella.

Eli: ciccione stempiato che si diverte a mostrare in giro la sua stellina da vicesceriffo.

Quello che vuole ammazzare la prostituta: girando per Armadillo, ogni cinque minuti spunterà un uomo che cerca di ammazzare una prostituta sempre nello stesso modo, sempre nello stesso luogo, gridando sempre la stessa cosa. Ma dato che John è un bravo bambino, può sparargli addosso, per guadagnare addirittura 4 dollari.

Quello che viene assalito dai cani: è così deficiente da andare in mezzo alle radure circondate da decine e decine di lupi, cani selvaggi, ed insetti carnivori, a piedi e senza un'arma. Così, da quelle parti non è raro trovare il solito imbecille che salta per evitare i lupi. La cosa intelligente da fare è lasciarlo stare e rubargli i soldi una volta che i cani l'hanno sbranato.

[modifica] Presentazione del gioco

Dato che la Rockstar fa sempre le cose molto in grande, come GTA IV, ha deciso di acquistare enormi palcoscenici pubblicitari in modo che quello che hanno fatto si veda.

Sono stati mandati in onda su vari canali di Sky spot sul gioco più lunghi della durata di un intero documentario sulle alghe marine. Su YouTube, poi, sono arrivate centinaia, centinaia e centinaia di tracce video con protagonista Red Dead Redemption.

Tutta questa pubblicità, in alcuni casi, ha fatto odiare il gioco al videogiocatore, che ha ben deciso di non comprarlo più perché ormai lo conosceva a memoria.

[modifica] Gli abiti

Bellissimo modo per aumentare la longevità del gioco è creare un modo praticamente impossibile per procurarsi degli abiti nuovi. Per averli bisogna fare cose assurde, come se vincere a "ferri di cavallo" fosse davvero utile per comprarsi un vestito. Questi sono:

Banda dei gemelli Caccola: vestito marroncino con sfumature verdastre, permette di essere trattato come una caccola vicino al cestino dell'immondizia ad Armadillo.

Vestito del contadino con la sciatica: serve a diminuire la prestanza atletica di John, facendolo invecchiare di circa 20 anni.

Vestito del gran barone: ma non del barone come titolo nobiliare, ma del gran baro del Poker. Infatti in questo videogioco è possibile farsi i furbi al tavolo da Poker solamente con questo vestito elegante addosso. Infatti, il normale vestito che Marston indossa lo fa addirittura retrocedere mentalmente.

Poncho: vecchio e schifoso poncho incrostato e coperto di buchi. È uno dei pochissimi vestiti che è possibile ottenere senza fare i salti mortali: basta solo spendere 200 dollari per una camera da letto infestata dai topi.

Assassino mortale: i benefici del vestito comprendono: immortalità durante i duelli, munizioni infinite, occhio dell'aquila, sharingan, occhio del cieco e ovviamente un abito figo da becchino.


[modifica] Passatempi e modi per fare la grana

Dato che John non ha una lira un dollaro e non ci si può prostituire, si mette a fare tutto ciò che gli si para davanti per diventare ricco, dai lavori più lugubri fino a quelli più prestigiosi, come lo spazzino.

  • Aiutare Niko Bellic con una rapina in banca;
  • Mettersi a mungere mucche;
  • Badare ai vecchi;
  • Ammazzare i vecchi per poi derubarli;
  • Domare cavalli;
  • Inselvatichire cavalli;
  • Contrabbandare caramelle;
  • Spacciare caramelle;
  • Darsi all'ippica (letteralmente);
  • Diventare un ottimo giocatore di Poker\Blackjack\Dadi Bugiardi\RisiKo!;
  • Uccidere il commesso di un negozio e prendere il suo posto.

[modifica] Curiosità

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L'abuso della sezione «Curiosità» è consigliato dalle linee guida di Nonciclopedia.

Però è meglio se certe curiosità te le tieni pe' ttìa... o forse vuoi veder crescere le margherite dalla parte delle radici?

  • John può lanciare con estrema precisione un coltello ad un uccello in volo a più di 200 metri di distanza;
  • In un villaggio con meno di cinquanta abitanti c'è un crimine ogni due minuti;
  • John è allergico all'acqua;
  • Il cavallo di John Marston è in grado di legarsi ai pali da solo, procacciarsi cibo e raggiungere dal suo proprietario in un istante anche se quest'ultimo se l'è dimenticato dall'altra parte del mondo.

[modifica] Voci collegate


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Utente:Mufufu/Diario di bordo