Leggi varie degli anime

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Sono ivi riportate le leggi non meglio classificabili dell'universo degli anime.

[modifica] Legge dei Cinque Personaggi

Tutte le basi delle serie robotiche sono capeggiate da uno scienziato con vicende familiari disastrose, condite da operai-laureandi in fisica/poliziotti cloni, e composte da 5 personaggi (i piloti) invariabili:

  1. Protagonista maschile - solitamente dotato di un Q.I. poco superiore a quello di Costantino Vitagliano, dai trascorsi fancazzistici e dal presente altruistico, s'innamora / litiga con la protagonista femminile esattamente 4 minuti e 30 secondi dopo averla conosciuta. Pur essendo la cosa reciproca nel 97,3% dei casi, essi non intratterranno alcune genere di rapporti al di fuori di quello lavorativo. In casi eccezionali, il massimo consiste in una serie di sguardi allusivi. Una volta ogni venti puntate tra i due protagonisti si creerà una situazione vagamente romantica, subito guastata da una battuta idiota di uno dei due.
  2. Deuteragonista maschile - personaggio che appare dopo 3-4 puntate non si sa bene a far cosa, ha un carattere estremamente cinico, freddo, calcolatore. Talvolta è un judoka e più spesso uno scienziato in erba. Capita sovente che egli sia più alto del protagonista maschile verso cui nutre un profondo senso di rivalità e/o disprezzo. Con la stessa intensità con cui disprezza il protagonista, tratta con noncuranza (vedi non ti cago manco di striscio) la protagonista femminile. Altra caratteristica del personaggio è starsene per i fatti suoi durante i quadri plastici, stile foto di gruppo della sigla di chiusura.
  3. Protagonista femminile - personaggio dalle fattezze fisiche avvenenti, dal carattere serio talvolta serioso; più raramente incazzoso, stile faina. Nel 90% dei casi è la figlia/figliastra dello scienziato a capo della base, oppure una nobile decaduta di un qualche pianeta. Eternamente (e molto segretamente) innamorata del protagonista maschile (reciprocamente al 97,3% dei casi), essa non v'intratterrà alcun tipo di rapporto al di fuori di quello lavorativo. In casi eccezionali, il massimo consiste in una serie di sguardi allusivi. Nota: è perennemente corteggiata dal 4° elemento, il Ciccione, dalla prima all'ultima puntata.
  4. Il ciccione - moloch umano di forma bisferica con le capacità intellettuali di Wladimiro Tallini (tranne nella serie God Sigma, dove è un cristone alto 2 metri, o in Bleach dove è il fratello nero di Kenshiro (vero!), anche se non è una serie robotica), viene spesso ingaggiato per doti atletiche nascoste, svelate in combattimento (e grazia in stile Maria Callas). Il suo ruolo è scientificamente definito come 3P - Perenne Prenditore di Pali: dalla prima all'ultima puntata corteggerà senza sosta la protagonista femminile che penserà a lui come l'uomo della sua vita così come un metalmeccanico cassintegrato pensa con affetto a una cambiale in bianco scaduta.
  5. Bambino genio-rompicoglioni - anche nelle varianti nano/robottino sclerato alto 50 cm. Figlio di non si sa chi o cosa, a soli 7 anni ha già il Q.I. di Stephen Hawking e una patente di guida per aeronavi. Il suo scopo è quello di rompere i coglioni ai 4 protagonisti con citazioni necessarie sui manuali tecnici di lancio componenti e tirare sentenze, lamentele, piagnistei per tutta la durata della serie. Si dice che tale personaggio abbia ispirato i creatori dell'Omino sentenzioso.
  • Corollario: questa legge può essere applicata anche ad alcuni anime di arti marziali (I Cavalieri dello zodiaco, i Cinque Samurai ecc.) e di maghette (Sailor Moon, Tokyo Mew Mew ecc.), omologando ai personaggi sopracitati i caratteri dei cinque canonici (il protagonista, il ribelle/antisociale, il riflessivo/intelligente, il femminile/sensibile e il rude/maschiaccio).
  • Corollario bis: Ultimamente, si è sviluppato un altro personaggio archetipico denominato brevemente: Quello-che-sta-sempre-zitto-ma-che-sa-sempre-tutto-che-poi-non-si-capisce-perché-non-parla-subito-che-risparmierebbe-tanti-problemi-a-tutti-ma-vabbè-tanto-come-si-muove-scassa-il-culo-a-tutti (vedi Legge della Silenziosa Onniscenza).

[modifica] Legge della Silenziosa Onniscienza

Questo nuovo personaggio è nato molto recentemente e si afferma che non abbia mai imparato a parlare, anche se, in casi estremamente rari risponde con secchi "Sì!" e "No!". Verso la fine dell'anime si scopre che il cattivo-capo-del-male-e-tutto-quello-che-è-brutto potrebbe essere proprio lui e in questo caso emette le sue prime parole. Potrebbe essere che il neo-cattivo sia un figlio misterioso dello pseudo-supercattivo e che nella battaglia finale si unisca a lui.

[modifica] Regola della Fighezza del Protagonista Maschile

I protagonisti sono quasi sempre dei fantomatici bellocci, sia maschi che femmine.

Non è una legge universale, vedi Sampei, Gigi la trottola, Ataru Moroboshi, Sanyo Aoba e altri, ma questi rimediano in simpatia.

[modifica] Legge Universale della Fighezza del (co)-Protagonista Femminile

In questo caso invece non si scappa!

[modifica] Legge della caduta fortunata

Quando un uomo e una donna litigano per motivi futili (generalmente per appropriarsi di un qualche oggetto), in un modo o nell'altro scivoleranno all'improvviso (come se il pavimento fosse diventato olio) finendo uno sopra l'altra. Durante tale caduta una non meglio specificata forza farà sollevare i vestiti della ragazza esponendo seno e mutandine (nel caso portasse una gonna), mentre un'altra non meglio specificata forza (probabilmente di natura elettromagnetica) attirerà la mano dell'uomo su uno dei seni esposti (generalmente il sinistro, a meno che l'uomo non sia mancino) e farà avvicinare il pube di entrambi i personaggi. Il tutto in quel decimo di secondo che impiegano a cadere.

  • Corollario: L'uomo proverà immediatamente imbarazzo per la cosa, cominciando a balbettare frasi senza senso (tra cui le uniche parole riconoscibili saranno "Scusa!"), senza però allontanare le mani. In alternativa, rimarrà come un idiota finché la ragazza non gli chiederà di spostarsi, al che salterà subito in piedi rosso in viso. Esempio: Shinji Ikari in Neon Genesis Evangelion.
  • Corollario bis: In un modo o nell'altro, i due rimarranno in tale posizione anche al sopraggiungere di terzi, e alle reazioni sconvolte di questi replicheranno con degli imbarazzati "N-no! Non è come sembra!", SENZA CAMBIARE COMUNQUE POSIZIONE.
  • Corollario tris: Questa legge si applica a qualunque coppia uomo-donna (fratelli compresi), e anche a qualche coppia donna-donna. Grazie a Dio non avviene in altre occasioni... o almeno credo.
  • Corollario quater: In rare occasioni perché la legge valga non occorre nemmeno che avvenga un litigio: i due personaggi potrebbero stare tranquillamente dialogando su due piani diversi (ad esempio il maschio seduto e la donna su una scala) o addirittura uno potrebbe piovere sull'altro dal cielo (sul serio, eh!). In entrambi i casi, al 99% è la donna a cadere sull'uomo, ed entrambi riapriranno gli occhi lentamente, ritrovandosi ad un millimetro di distanza l'uno dall'altra. Esempio: Sia Kallen Kozuki che Euphemia in Code Geass sono più che esaurienti.

[modifica] Legge dell'Innamoramento Inevitabile

Anche quando non siamo in un anime che parla d'amore i due protagonisti finiranno per innamorarsi. La dichiarazione non avverrà che nell'ultima puntata, ma ci sono casi in cui è lasciata in sospeso.

Corollario: Se proprio le cose devono andare male, può capitare che il supercattivo, in un ultimo guizzo di malvagità, prima di morire, colpisca a morte il protagonista/la protagonista. In quel caso, il protagonista/la protagonista morente farà in tempo a sciorinare un monologo sull'amore e a concludere con: "Io ti... amo" al suo amato/amata con cui non si è mai confessato/a, per poi tirare le cuoia.

[modifica] Legge della Discendenza Celere

I figli possono nascere nel giro di una puntata, senza che la madre partorisca o si mostri incinta.

  • Corollario: Anche i robot possono avere figli. Es: Armitage III in Armitage III, C-18 in Dragon Ball.[1] E comunque tutte sono necessariamente con l'aspetto di belle donne. Super-Robo 28 non va nemmeno considerato!
  • Eccezione: Fullmetal Alchemist

[modifica] Legge dell'Invincibilità Ignorata

Non esiste essere invincibile che non venga ucciso negli anime.

Corollario: se il nemico non può essere ucciso in alcun modo verrà rinchiuso in una dimensione alternativa dalla quale farà sicuramente ritorno mezza serie dopo solo per poi esservi rinchiuso nuovamente (Esempio: Dragon Ball). Può succedere che, dopo più volte che ritorna, si scopre un modo per ucciderlo-una-volta-per-tutte.

[modifica] Legge della Rimembranza Istantanea

Durante un momento molto drammatico, istantaneamente ogni personaggio percepisce un flashback del triste passato del protagonista, in genere in bianco e nero, e senza che venga detta una parola. Durante il suddetto flashback il tempo si fermerà.

[modifica] Legge Generale dell'Affermazione Scontata

I personaggi si cimentano in gare per chi fa il commento più inutile alla situazione in corso. Il più delle volte si tratta di descrizioni autoevidenti, frequentemente sotto forma di monologhi.

[modifica] Legge Duale della Memoria et Oblio

O un fatto viene ricordato praticamente a ogni puntata oppure il personaggio lo dimentica senza eccezioni e senza riguardo all'importanza dello stesso. (Esempi: Zatch Bell! e i suoi genitori)

[modifica] Legge Universale dell'Interlocutore inaccessibile

Quando un personaggio vuole comunicare la verità su un fatto sul quale vi sono delle incomprensioni, il diretto interlocutore diventa sordo a qualsiasi affermazione e le parole non escono se non a balbettii dalla bocca dell'altro. Esempi tipici: Ranma, È quasi magia Johnny.

[modifica] Legge dell'Appiglio Sospeso

Cadendo giù da un burrone un personaggio particolarmente importante non morirà né subirà alcun danno perché si aggrapperà a un appiglio nella roccia o cadrà su un pianerottolo sottostante, oppure un ramoscello improbabile che da essa spunta lo sosterrà mentre si avvia alla sfracellazione, non importa quanto vicino al suolo. Può anche capitare che un altro personaggio sbuchi improvvisamente dal nulla e lo afferri mezzo petosecondo prima che possa cadere.

[modifica] Legge del Calcio Orbitale

Nel caso un personaggio dovesse uscire con una citazione idiota da far rimaner male tutti i presenti o dovesse stizzire una donna, qualora non cambi il campo gravitazionale attorno a questi (vedi 2.2), verrà immediatamente spedito nella termosfera diventando un puntino luminoso.

Corollario: Qualora il personaggio femminile non sia in vena di lanci a propulsione atomica, si limiterà a espandere la sua massa, in particolare la testa, sovrastando l'altro interlocutore con un'inclinazione obliqua del corpo cubicamente proporzionale all'incazzatura avuta. (Vedi Legge della Variabilità delle Dimensioni Corporee)

[modifica] Legge della Morte reversibile

Non ha bisogno di spiegazioni.

Corollario: Quando la serie perde un po' di charme in fatto di nemici, ecco che si apre un buco dimensionale tra questo e l'altro mondo, permettendo ai buoni di combattere ancora una volta con i nemici già crepati, ma il più delle volte senza penare troppa fatica e mettendoci pochissimo tempo. Esempi: Dragon Ball, Yu degli spettri e Naruto.

[modifica] Legge della Vita Sottomarina

È uso comune restare per più di mezza puntata in apnea, e nel mentre dialogare e vedere tranquillamente senza nessun ostacolo. Effetti collaterali: qualche volta si sente l'impulso di dover abbracciare a mani nude un pescione e portarlo a galla (vedi Sampei o ancor meglio Conan; il barbone, non il detective scassaballe).

  • Corollario: anche se ci si addormenta o si sviene, è comunque impossibile annegare.
  • Corollario bis: esiste l'immunità all'ipotermia, ovvero non si rimane stecchiti di freddo (vedi Crystal dei Cavalieri dello Zodiaco).
  • Corollario ter o Legge dell'Impermeabilità dall'Acqua: una volta usciti dall'acqua si è asciutti. Ammesso che uscendo dall'acqua si sia bagnati, la capigliatura rimarrà comunque invariata (vedi Dragon Ball).
  • Corollario quater: anche se si entra con decine di apparecchi elettrici attivi, non si rischia di essere fulminati (ciò non vale per le anguille elettriche che ti riempiranno di ustioni).

[modifica] Legge della Differenza di Maturità

Solitamente, il Cattivo è sempre furbo, aggressivo, risoluto ed in grado di ricorrere a ogni mezzo e scorrettezza pur di vincere. Il Buono invece è sempre onesto, ingenuo, credulone e cade in tutti i tranelli del cattivo, inoltre aspetta l'ultimo secondo per reagire facendosi solitamente ridurre in fin di vita prima di mostrare di cosa è capace. Il Cattivo intanto è ancora in gran forma e senza un graffio. Per qualche strano motivo però è sempre il Buono a vincere.

Esempio: Gon in Hunter x Hunter

[modifica] Legge della Scoperta della Base Segreta

Tutti i Cattivi vogliono scoprire la locazione della base segreta dei Buoni, anche se non è chiaro come questa conoscenza li aiuterà a sconfiggerli.

  • Corollario: ogni Cattivo di ogni serie riuscirà in questo intento, per poi sferrare immediatamente un attacco finale in gran stile.
  • Corollario bis: tale attacco fallirà miseramente.
  • Corollario ter: se la scoperta della base segreta risulta essere un punto debole del Buono, i Cattivi dopo aver attaccato e fallito, di solito per sfiga, scorderanno misteriosamente l'ubicazione della base e non attaccheranno più (vedi Daitarn III).

[modifica] Legge dell'Antidoto Immancabile

Ogni caso di malattia, disturbo o avvelenamento, specie se provocato dal Cattivo, prevede l'antidoto; che sarà sempre già pronto e confezionato.

  • Corollario: solitamente l'antidoto o è difficile da procurare, e allora giù con centinaia di altre puntate, oppure viene appositamente procurato da un alleato in breve tempo.
  • Corollario bis: anche se preso l'antidoto, il malato starà in coma per un mese con gli immancabili incubi e sudore freddo.

[modifica] Legge del Duello Senza Senso

Nel caso di: guerra apocalittica fra bene e male, denuncia alle guardie per divieto di sosta, furto di anime con relativo aumento del livello di malvagità, tresca amorosa, contesa del parcheggio con il vicino, passatempo preferito, esame universitario, sfida clandestina su mari internazionali, aggiudicamento della proprietà della nonna defunta, alternativa alla rissa, bisogno irrefrenabile di appagamento morale, vittoria del torneo a tema a ogni costo, scontro verbale per linee politiche divergenti... qualunque sia il motivo della disputa, si deciderà con una partita a briscola, a trottoline guerriere, a macchinine telecomandate o a sasso, carta e forbice (o qualunque sia l'attività o lo sport praticato nell'anime). Esempi classici sono Beyblade; Let's & Go; Yu-Gi-Oh; Pokémon.

[modifica] Legge del Non-Sfracellamento

Per quanto in alto nella stratosfera i personaggi vengano scaraventati, a volte così lontani da emettere luce propria e luccicare di giorno, non possono assolutamente morire o diventare poltiglia nell'atterraggio. Al massimo presentano qualche ammaccatura o ginocchio sbucciato. Le principali cause del lancio orbitale a Mach 6 sono:

  • Risposta non verbale da parte dell'offeso/a con un'Onda Energetica.
  • Risposta molto verbale dell'offeso/a, tanto verbale da produrre energia cinetica pari a millemila sputi/secondo² che si abbatterà sul malcapitato di turno.
  • Aggressione con arma contundente apparsa dal nulla (solitamente un martellone oblungo in legno).
  • Pugno atomico a occhi chiusi ed espressione crucciata.
  • Esplosione improbabile di una mongolfiera a forma di gatto Pokémon tramite Tuonoshock (a volte Codacciaio o Lanciafiamme).
  • Caso Particolare: In casi specifici il malcapitato ruoterà in senso orario sullo sfondo rimanendo sospeso a mezz'aria, con braccia e gambe spalancate, espressione sconvolta stilizzata e goccioline di sudore sparate dalla testa.

[modifica] Legge della Correzione Comoda

Se ad un certo punto della serie succede qualcosa di imprevedibile ed effettivamente insuperabile dal protagonista e compagni, anche con l'ausilio delle leggi precedenti, questa può essere superata semplicemente cambiando qualche regola che l'autore aveva creato. Esempio: Dragon Ball, soprattutto abbinata ai tempi della Stanza dello Spirito e del Tempo e con la Legge della Morte Reversibile.

[modifica] Legge della Spiegazione

Ogni volta che un protagonista si riunisce con i suoi amici dopo che qualcosa di incredibile è appena accaduto, questo potrebbe pretendere una spiegazione. Per non rompere le palle allo spettatore ci sono 4 tecniche a disposizione:

  • Riassunto del narratore: viene inquadrato il panorama circostante mentre una voce fuori campo riassume quello che è successo 2 minuti prima e si vede uno dei personaggi spiegare al protagonista, ma senza sentirlo.
  • Salto temporale: la scena passa immediatamente al punto in cui il nuovo arrivato ha finito di ascoltare, e pronuncerà una frase di circostanza con grande stupore come "Incredibile!", "COOSAA?!", "Fantastico!", "Quel maledetto -nome del Cattivo-".
  • Spiegazione esaustiva: uno del gruppo dirà due parole di numero con cui spiegherà quanto successo nelle 30 puntate precedenti.
  • Potere inspiegabile: il protagonista acquisirà il potere di capire tutto semplicemente poggiando per mezzo secondo la mano sulla testa del migliore amico (segue il punto uno, esclusa la scena del personaggio che spiega). Successivamente spiegherà di non sapere come abbia ottenuto questo potere e che neppure sapeva di averlo, ma tanto non lo utilizzerà mai più. (come succede in Dragon Ball)
  • Corollario: la Legge della Spiegazione non vale solo per gli anime, essa viene abusata costantemente anche nei telefilm polizieschi dove prende il nome di "Legge Ecco come è andata", in cui il detective spiega ai presenti come sia avvenuto l'omicidio, alle volte aiutato anche da una ricostruzione in flash-back: il problema è che nessuno gliel'ha chiesto; si erano chiesti solo il nome dell'assassino e delle prove tangibili.

[modifica] Legge dell'Amore Disturbato

Se i due protagonisti si amano, succederà sempre che il protagonista maschile verrà inondato dalle tette dei personaggi secondari femminili. Ciò causerà l'incazzatura massima della protagonista femminile che lo punirà a morte fino alla fine della puntata. Esempi: Zero no Tsukaima; Rosario + Vampire; Highschool of the Dead[2].

[modifica] Legge dell'attacco a rate

I cattivi non ammassano mai le truppe prima di sferrare un attacco risolutivo in forze, ma mandano un singolo mostro per ogni puntata, in modo che il mostro da solo contro i buoni venga miseramente sconfitto.

[modifica] Legge della perdita di potenza

Quando un cattivo passa dalla parte dei buoni, se prima era invincibile o comunque molto forte, diventerà una mezza sega che le prende da tutti.

Esempi: Junior e Vegeta di Dragonball.
Eccezione: Viral, da Tengen Toppa Gurren Lagann.

[modifica] Legge della potere nascosto

Se il protagonista è il più debole del suo gruppo, col passare del tempo diventerà automaticamente il più forte, quasi sicuramente grazie a una sua forza latente portentosa che non è in grado di sfruttare a causa della mancanza di fiducia in se stesso. :Esempi: Naruto, Claire di Claymore, Eren di Attack On Titan...

[modifica] Legge del Power Up Improvviso

I protagonisti (e solo loro) ricevono dei power up fantastici da :

  • vecchi nemici divenuti buoni;
  • maestri che non accettano allievi (ma il protagonista riuscirà lo stesso a farsi allenare da loro). Esempio: Negi in Negima, che vale pure per la riga sopra;
  • allenamenti random (che possono anche durare anni), i quali però non ci vengono mostrati. Esempi: Dragonball, One Piece;
  • dal nulla sostanzialmente. Alcuni personaggi infatti inventano la loro tecnica più potente nel giro di qualche secondo, giusto in tempo per usarla contro il cattivo di turno. Esempi: Luffy di One Piece, Jotaro Kujo delle Bizzarre Avventure di Jojo.
  • Corollario: I compagni del protagonista acquisiscono i power up di riflesso per stare al passo con la serie.
Eccezione: Yamcha, nel passaggio da Dragonball a Dragonball Z.

[modifica] Note

  1. ^ Però, secondo il marito, C-18 ha solo circuiti al posto del cervello, mentre il resto del corpo dovrebbe essere umano
  2. ^ Dove comunque non è chiaro quanto al personaggio siano sgradite le tette non appartenenti all'amata, e dove in ogni caso l'amata farà pace con lui subito dopo per qualche insano motivo, in genere piangendo seminuda tra le sue braccia
Le leggi che governano gli anime
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