Legend of Mana

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Locandina Legend of Mana.jpg

Locandina del gioco con i protagonisti in posizione stilosa; non si capisce comunque perché Niccolo sia presente e in modalità Kung Fu Panda.

Quote rosso1.png Ricordatevi di me! Abbiate bisogno di me! Io posso darvi tutto! Io sono l'amore. Trovatemi, e camminate al mio fianco. Quote rosso2.png

~ La dea del Mana sulla dipendenza.
Quote rosso1.png Sono 50.000 Lucri; e ricorda che lo faccio per il tuo bene, ho bisogno di avere clienti felici. Quote rosso2.png

~ Niccolo durante un'interpretazione de Il mercante di Venezia.
Quote rosso1.png Uhm, ragazze che invecchiano improvvisamente, guerre cruente, magia e mistero... meglio prendere appunti. Quote rosso2.png

~ Hayao Miyazaki mentre visiona il ciclo delle fate.
Quote rosso1.png Ma ha un'aura potentissima! Quote rosso2.png

~ Piccolo Sandra su Lady BleackPearl.

Legend of Mana è uno dei tanti capitoli della serie incentrata sull'utilizzo delle magiche foglie dell'albero del Mana che donano poteri magici a chi le fuma dopo averle arrotolate correttamente. Visto che di creare una continuità della trama non se ne voleva parlare nella direzione della sede Square, il produttore Koichi Ishii alzò semplicemente le mani e sentenziò di imbottire il futuro prodotto interamente di missioni secondarie e di incollarle assieme con abbondante colla vinilica in modo che avessero una parvenza di collegamento. Il risultato fu così vario da essere un successo travolgente che sommerse interamente lo studio di Ishii di banconote.

[modifica] Trama

Stop hand.png
Attenzione, da qui in poi questo articolo contiene spoiler.

Ti ricordi quella volta che per sbaglio hai toccato la vagina a tua madre? Ecco, se continui a leggere te ne pentirai allo stesso modo.

...

No, seriamente, la trama non esisterebbe in questo gioco: si tratta di un vero e proprio collage di missioni secondarie incollate con molto sputo una con l'altra. Nonostante ciò, questo titolo è riuscito a far deprimere una marea di giocatori con i suoi sfondi colorati e le sue musiche smielose. Meglio analizzare in dettaglio i singoli cicli, meglio.

[modifica] Minisaghe "principali"

Ciclo degli Jumi
Morte di Rubens.jpg

Povero Rubens: morto dopo soli 5 minuti di presenza, ma sarà sempre nei cuori di tutti, specie in quelli dei fan di Facebook.

Una delle prime cose in cui il protagonista avventuriero si imbatte è una versione alta e blu di Cloud Strife di nome Elazul, alla costante ricerca del suo animale domestico puccioso, una bimbetta di nome Pearl, finita non si sa bene come in una caverna imbottita di mostri e in cui è riuscita a sopravvivere fino a esplorarne il fondo. Una volta ripreso il piccolo esserino che sprizza tenerezza da tutti i pori[1], Azul spiega della razza degli Jumi, esseri abbastanza sfigati identici agli umani ma con al posto del cuore una pietra preziosa. Ovviamente il mondo in cui vivevano comprendeva solo umani avidi e cacciatori di gemme che non vedevano l'ora di prendere questi nuclei, quindi per farla breve, adesso gli Jumi sono in quattro gatti e vivono negli angoli delle strade brillando a pagamento per procacciarsi da vivere.

Dopo aver ascoltato questa struggente storia, il protagonista torna a farsene i cazzi suoi per un po', almeno fino a quando non scopre che un incrocio fra Hercule Poirot, il Detective Conan e il cagnolino della Melinda sta eseguendo delle indagini su una ladra di gioielli di nome Sandra. Apparentemente la tipa è così gentile da lasciare sempre un foglietto prima di effettuare i suoi furti, ed è specialmente attratta dagli Jumi[2], quindi al giocatore è possibile assistere a una letterale marea di gente massacrata, con l'ispettore a neanche un paio di metri di distanza che non ha visto niente. Celebri sono i casi del povero Rubens, un irlandese ucciso dopo neanche 5 minuti dall'averlo conosciuto, ed Esmeralda, una ragazza che per testa sembra avere un cespuglio e che anche lei viene uccisa subito, anche se stavolta ben 20 minuti dopo averla conosciuta. Già meglio.

Ma tornando ad Elazul e Pearl: i due poverini ne passano di tutte, tra fughe, inseguimenti e perfino una trasformazione supersayian della ragazzina nella sgravata Lady BlackPearl, un essere talmente sopra alle righe da far pisciare sotto perfino Sandra. Con il tempo comunque si scopre che gli Jumi sarebbero gli atlantidesi della situazione, e che il motivo per cui Mistero non abbia dedicato loro ancora un servizio rimane proprio un mistero.

Si giunge così allo scontro decisivo, nella stessa capitale diroccata degli Jumi, con Sandra che dichiara spontaneamente la sua bisessualità e si sacrifica per far combattere un bel mostro di stampo lovecraftiano sbucato all'ultimo minuto e sconfitto in pochi secondi come merita. C'è però un problema: gli Jumi ormai sono tutti morti, come si può salvare la giornata? Ovviamente l'eroe ha pensato a tutto e inizia a scopiazzare la scena delle lacrime di Pikachu nel primo OAV dei Pokémon, riportando in vita tutti gli Jumi, ma divenendo non si sa bene come di pietra nel processo. Gli appena resuscitati Jumi continuano il plagio alla scena precedente piangendo a loro volta e facendo tornare in vita il protagonista per vivere tutti felici e contenti.

Ah già, nel frattempo l'ispettore non ha ancora scoperto nulla e sta indagando; niente paura però, qualcuno dovrebbe aggiornarlo a breve. Si spera almeno.

Ciclo dei draghi

Durante una delle sue tante scampagnate, l'eroe gagliardo decide per passare il tempo di andare in vacanza all'inferno[3], e già che c'è di intervistare un po' i morti del posto. Tra le tante anime casuali spicca quella di Larc, cavaliere in disgrazia che ha perso soldi, dignità e anima a una partita di strip poker con un dittatore random di nome Drakonis, il quale gli chiede come favore giusto giusto quello di uccidere 3 draghi in giro per il mondo assorbendone l'energia. Una cosa che non verrà mai più fatta in futuro, poco ma sicuro.

Visto che Larc non riesce a vedere più in là delle sue ciglia, Drakonis pensa bene di ingaggiare anche il protagonista, il quale ovviamente accetta, compiendo allegramente il massacro con la stessa facilità con cui un giocatore coreano riesce a finire l'intera serie di Touhou senza morire. Tre volte. Ad occhi chiusi.

Drago d'ossa (Legend of Mana).jpg

Uno dei saggi e buoni draghi da sterminare: solo l'aspetto ispira tenerezza.

Lungo la strada spunta anche Sierra, sorella di Larc e idolo di tutti gli amanti del furry. L'inquietante guerriera antropomorfizzata è casualmente al servizio di uno dei draghi da assorbire, e la cosa ovviamente rischia di concludersi nella classica lotta tra fratelli/rivali che piace a tutti. Tuttavia la storia deve necessariamente finire bene e smielosamente, quindi si arriva al vero scontro finale nella casetta personale di Drakonis, dove il proprietario accoglie il protagonista così bene da avere più tentativi di uccisione alle spalle di quanti ne abbia Starscream .

Infine anche Drakonis è sconfitto grazie alla provvidenziale forza dell'amore che tutto lega e tutto può, e Larc e Sierra possono finalmente riunirsi per poter tirare finalmente i capelli l'un l'altra.

Ciclo delle fate

Tutto ha inizio in una fredda giornata d'Inverno, in un convento di suore posto sul cucuzzolo di una montagna dove vengono recluse le ragazzine che osano ascoltare i Jonas Brothers. Una di queste povere fanciulle incomprese, Matilda, è disperatamente attratta dal peloso mezzo-demone Irwin, il quale però non solo non la ricambia, ma cerca anche di mangiarsela in tutti i modi possibili. I due fratelli di Matilda però, il clone di Cecil Escad e la Catwoman Daena cercano di riportare a casa la parente ninfomane prima che salti addosso al demone o che il demone salti addosso a lei, ma questo causa solo un invecchiamento precoce che nemmeno Snake sognerebbe di avere.

Mentre Daena crede nell'onnipresente potere dell'ammore e della non violenza, Escad preferisce tagliare corto e trovare un modo per scuoiare Irwin il prima possibile. E ovviamente tutto ciò deve ricadere sul protagonista, che in pratica dovrà decidere se uccidere il platinato perfettino o la gatta. Ad ogni modo, Matilda preferisce morire piuttosto che starsene nel convento[4] e Irwin, vedendo ciò, si rende improvvisamente conto che il suo snack di mezzanotte forse significava qualcosa. Pacatamente dunque, il demone organizza una bella apocalisse di fine mondo con tanto di mostro gigante di pietra, ma sfortunatamente tocca all'eroe salvare la situazione spedendo il fulvo peloso all'inferno.

Una volta là, finalmente Irwin e Matilda sono nuovamente riuniti, e possono finalmente amarsi in tutto e per tutto. Tranne carnalmente, purtroppo sono spiriti ora...

[modifica] Altre storielle a caso

Ciclo del mercante
Niccolo multipli.jpg

Niccolo usa la tecnica superiore della moltiplicazione del corpo per accelerare gli affari.

Già dal primo istante in cui può mettere piede nel mondo, il protagonista si ritrova ad aver a che fare con un bizzarro personaggio di nome Niccolo[5], il quale sarebbe descritto nel miglior modo possibile come la versione conigliesca di Roberto Artigiani. Il coniglione infatti passa quasi tutto il suo tempo a saltellare qui e là proponendo affari imperdibili ai suoi clienti, ma costringendoli poi a far pagare loro cifre che nemmeno un usuraio ebreo e genovese allo stesso tempo sognerebbe. Tutto ciò culmina infine quando Niccolo riesce perfino a vincere alla lotteria una villa con tanto di ex occupanti come servitori, dimostrazione vera e propria di quanto sia ingiusta la vita con chi fatica tanto in favore degli scansafatiche.

Fortunatamente il gioco permette successivamente di poter pestare a più non posso Niccolo dopo che questi ha ingerito per errore un intero barile di lexotan. No, purtroppo non muore, ma almeno c'è la soddisfazione di sfondare il suo muso, questo sì.

Ciclo degli apprendisti

Più o meno all'inizio di tutta la scampagnata, il protagonista finisce con il trovare un paio di bambini extracomunitari di nome Bud e Lisa[6], i quali hanno la brillante idea di voler conquistare il mondo con delle zucche. No, non c'è una battuta qui, vogliono esattamente conquistare il mondo usando delle decorazioni di Halloween integre. Dopo aver riso loro in faccia per un bel po', l'eroe si sente generoso e decide di adottare i due, lasciandoli vivere nello scantinato di casa sua a nutristi di topi, un tozzo di pane e un po' d'acqua. Un eroe molto generoso.

Stranamente però Bud inizia a risentire di questa dieta, e così il cactus impiantato in casa del protagonista decide di andare in giro per il mondo a cercare una pozione curativa, con il proprietario a rincorrerlo per riportarlo a casa. No, purtroppo neanche questa è una battuta.

Ovviamente tutto finisce bene, ma Bud vuole comunque avere più impatto nel collage di storie, e quindi decide di voler partire a parlare con "i 7 saggi", ovvero gente sparsa in tutto il mondo che, almeno in teoria, dovrebbe dare consigli al bimbo su come diventare un grande mago: Gaeus, uno dei mostri scartati per Shadow of the Colossus, Rosiotti, gestore delle foreste narcolettico, Pokiehl, cantastorie cugino di Panchito, Tote, il vero genio delle tartarughe di mare, Olbohn, gestore degli inferi part-time quando Ade non è in casa e Selva un inquietante clown giocattolo usato negli screamer di Youtube. Dopo aver parlato con tutti loro e non aver appreso assolutamente nulla, Bud può tornare a casa, festeggiare e concludere finalmente il suo arco narrativo.

Diddle e Cappella.jpg

Ah, non c'è niente di meglio che riposare a guardare le stelle vicino a una tomba.

Ciclo del carillon

Mentre girovaga per le città, il gagliardo eroe occasionalmente trova un paio di barboni da strada che si procacciano da vivere suonando qualcosa: normalmente sarebbe un uomo che si esibisce mentre una scimmietta suona girando la manopola, ma secondo la logica del gioco, in questo caso è meglio il contrario. La scimmia Cappella[7] infatti si occupa di creare quante più vignette di testo possibile, mentre il piccolo Diddle deve girare costantemente la manovella del suo organetto, anche se dall'aspetto il poverino sembra essere saldato all'intero apparecchio.

Ma ecco che interviene un altro bel fattore da insegnare ai bambini: la depressione, in questo caso, uno stato emotivo all'ordine del giorno per Diddle, con Cappella che deve costantemente cercare di tirarlo su di morale con battute che non farebbero ridere nemmeno il pubblico di Colorado. Cosa peggiore, ogni tanto Diddle decide di sparire e andarsene per i cazzi suoi, finendo in posti a caso e perfino all'inferno in un'occasione.

Ovviamente però dev'esserci necessariamente il classico lieto fine, cosa che rende finalmente Cappella in grado di non dover più raccattare il collega e tornare finalmente a suonare la stessa melodia di 40 secondi all'infinito.

Ciclo dei pirati e del bardo

Durante una pausa tra un salvataggio del mondo e l'altro, l'eroe rimane invischiato non si sa bene come nella turbolenta storia d'amore tra un centauro di nome Gilbert e una donna-arpia il cui nome è meglio non sapere per evitare assonanze con persone realmente esistenti e dalla situazione simile. I due si amano così tanto che per sport si divertono a vendere delle lampade tarocche a degli orsetti di peluche extracomunitari, costretti a lavorare in miniera per conto di un parente lontano di Dalshim. Dopo questa parentesi tonda, Gilbert parte in cerca di un altro amore[8], ma finisce pietrificato da una delle provocanti professoresse dell'accademia della magia a Geo.

Lasciando il centauro a riflettere sulla sua vita per un po', l'eroe si imbatte in una serie di bizzarri episodi riguardanti un'intera ciurma di pinguini pirata guidati da un tricheco gentleman. No, purtroppo non si scontrano con dei ninja, altrimenti il livello del gioco sarebbe aumentato esponenzialmente. Al posto di ciò, il capitano coinvolge forzatamente il protagonista in missioni di recupero che si concludono principalmente con come unico tesoro un bel granchio gentilmente offerto dal capitano tricheco. Un signore di classe.

Tornando a Gilbert, si scopre che la sua prima morosa arpia è in realtà uno dei tanti mostri dell'apocalisse che girano indisturbati per tutto il mondo: nello specifico, lei sarebbe in grado di far affondare delle navi usando poteri vocali che nemmeno Sindel si sognerebbe. Quindi, la cosa più logica da fare in questo caso è portare la fottuta arpia sulla nave dei pirati e sperare che con la sua voce liberi Gilbert. Per uno che ha salvato le chiappe del mondo costantemente, questo eroe non è molto sveglio.

Ad ogni modo, per qualche strano motivo la cosa funziona e il centauro può tornare a scrivere i suoi versi alla morosa arpia, mentre i pirati possono tornarsene a bere grog dalla mattina alla sera.

[modifica] Finale

Dea del Mana.jpg

Che bel tocco di divinità però 'sta dea del Mana.

Dopo tutti questi casini, o anche solo uno di essi, sotto casa del protagonista avviene una bizzarra scena in cui Pokhiel si mette a parlare con uno specchio vetrato per far sì che si liberi il dungeon finale. Su incitamento del saggio e del giocatore per far finire in fretta la cosa, lo specchio ci sta e consegna all'eroe uno spadino/stuzzicadenti che una volta ficcato in terra apre una via misteriosa che porta all'albero del fuorismo Mana[9]. Una volta lì, dopo aver massacrato centinaia di piccoli esserini vegetali per la gioia di tutti gli ambientalisti vegani, si giunge finalmente a uno scontro finale. Ma con chi potrebbe essere? Quale distorto boss finale potrebbe essere stato scelto dopo cose come Drakonis, Irwin e la bestia lovecraftiana? Un mostro che tenta di distruggere l'albero? L'albero stesso per creare qualcosa di gigantesco e figo prima di God of War? Beppe Grillo incazzato nero perché vogliono costruire la TAV sopra l'albero del Mana?

Per quanto una qualunque di queste cose avrebbe potuto essere immensamente epica, ai produttori andava anche bene una fine sbrigativa, così in campo scese la presunta dea del Mana, afflitta da un bisogno ossessivo compulsivo di attenzione e quindi stanca di tutti gli umani e non che la ignorano facendole fare la fine di Fantàsia. Detto ciò, la divinità si trasforma in una versione verde di Xena e attacca, venendo però sconfitta in un attimo in quanto la sua potenza poteva giusto scheggiare un unghia delle zampe di Irwin.

Quindi, dopo tutto questo, cosa ci regala il finale del gioco? Ma assolutamente nulla, che domande: qualche immagine stock footage delle prime ore di gioco e gli onnipresenti pallosi titoli di coda, senza neanche un "Grazie per aver resistito fino a qui." finale. A questo punto, il giocatore medio lancerà a mo di freesbe il disco di gioco per poi inserire qualcosa di più decente, tipo Xenogears.

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La trama è finita, leggete in pace.


[modifica] Droghe spirituali correlate

[modifica] Curiosità

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L'abuso della sezione «Curiosità» è consigliato dalle linee guida di Nonciclopedia.

Però è meglio se certe curiosità te le tieni pe' ttìa... o forse ti incuriosisce sapere com'è dormire coi pesci?

  • Final Fantasy Tactics Advance ha scopiazzato metà delle idee di questo gioco. La metà difettosa.
  • Per gli argomenti insegnati ai bambini durante le storie come il lesbismo, l'eutanasia o la depressione, questo gioco ha vinto il premio 4Kids Award del 2000.
  • Per quanto sballata, la trama non riesce a raggiungere livelli di trash come il precedente capitolo.

[modifica] Note

Cioè, stai davvero leggendo le ♪♫note♫♪?! Pazzesco...
  1. ^ E che stranamente arrossisce in presenza del protagonista anche nel caso in cui sia femmina; da prendere nota, tra le altre cose questo gioco potrebbe insegnare anche il lesbismo.
  2. ^ Martin si ispirò a lei per creare la setta del silenzio.
  3. ^ Purtroppo tutti i voli per Porto Cervo erano già stati prenotati.
  4. ^ Eutanasia e suicidio, altri ottimi argomenti da insegnare in un videogioco per bambini.
  5. ^ Il nome italiano associato al suo mestiere è solo una coincidenza.
  6. ^ Eventuali riferimenti ai Simpson sono puramente casuali.
  7. ^ Altro nome italiano appioppato dai giapponesi senza che ne conoscano il vero significato.
  8. ^ Un modo elegante per dire che con l'arpia non gli tirava più.
  9. ^ No, stavolta non si scopre essere la madre del protagonista.
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