Imperivm

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Quote rosso1.png Veni, Vidi, Vici. Quote rosso2.png

~ Giulio Cesare, anche se da solo contro centomila guerrieri nemici.
Quote rosso1.png Avanti, legionari! Quote rosso2.png

~ Qualsiasi eroe romano, all'improvviso, anche se fermo e tu non gli hai dato nessun ordine.
Quote rosso1.png Libertà, onore e gloria. Quote rosso2.png

~ Eroi romani su loro particolare versione del motto di Francia.
Quote rosso1.png La mia mazza sarà l'ultima cosa che vedranno! Quote rosso2.png

~ Guerriero crucco armato di clava.
Quote rosso1.png Fortuna Audaces Iuvat. Quote rosso2.png

~ Soldato qualsiasi romano che, davanti a un mare di nemici, sa di poter sperare solo nella fortuna.

Imperivm (o Imperium, che è uguale, anche se non viene mai usato perché la V fa più figo ) è il miglior gioco di guerra in 1D mai realizzato, dopo Super Mario e Contra.

Nasce come progetto scolastico in Italia, nel 2002, chiamato dai professori "Come imparare la storia sterminando e distruggendo in quantità astronomiche".

[modifica] Origini

Disegno su Imperivm.jpg

L'ultima versione di Imperivm.

Tutto iniziò quando alcuni simpaticoni della Haemimont games crearono un gioco in flash chiamato impero e lo caricarono su un sito di giochi online a caso. Nel 2002 la FX interactive vide la creazione e ne rilevò tutte le caratteristiche di un gioco bellissimo, così tanto che, anche se ogni versione sarebbe stata uguale, nessuno avrebbe notato la differenza e lo avrebbe comprato lo stesso. Le seguenti caratteristiche sono state trovate con particolare attenzione, ossia cercavano un gioco dove tanti omini si scannano con spade, lance, e mazze da baseball, però travestiti da romani, in modo che la censura non avrebbe potuto fare nulla poiché è un gioco educativo e mostra solo fatti storici.

Insomma, con l'uscita di Imperivm: La guerra gallica tutti i ragazzini con un età minore di 15 anni, dopo aver visto la pubblicità, si scaricarono su negozi e mercati, dando anche il sangue per avere tale intrattenimento, credendo che avere un gioco basato su fatti storici sia una cosa da giocatori esperti e, sopratutto, pheeghi.

[modifica] Unità militari principali

È stata data molta importanza alla guerra (visto che è l'unica cosa che si può fare) e alle unità militari.

Basti pensare che se si ordina a dei guerrieri di andare in un punto selezionato della mappa e fra loro e quel punto ci sono nemici, essi ci passeranno in mezzo imperterriti, senza fregarsene di venire riempiti di mazzate e senza nemmeno provare a difendersi. Per di più, se, arrivati al punto selezionato, rileveranno nei dintorni la presenza di nemici, saranno direttamente loro a lanciarsi contro gli avversari con il preciso obiettivo di puntare al suicidio e anche se gli stessi nemici non si sono accorti della loro presenza.

Per combattere, ogni unità riproduce sempre e solo lo stesso movimento, tra l'altro demenziale da sembrare un passo di flamenco, e porta lo scudo solo per bellezza, tenendolo bene a distanza dal corpo. Ogni guerriero non muore se non viene prima infilzato svariate volte e comunque lo fa senza perdere sangue, ma solamente accasciandosi a terra all'improvviso, quando un momento prima era arzillo e pimpante. Si può notare anche la decomposizione e putrefazione del corpo, che straordinariamente dura soltanto pochi secondi.

[modifica] Unità generiche

  • Fanteria di base: consiste in quegli inutili guerrieri a cui non hai bisogno di produrre armi nella fucina. Da ciò (e dal fatto che quando attaccano al nemico fanno solo solletico) si deduce che usino armi giocattolo o, perlomeno, con la punta arrotondata, per non farsi male. Inutile dire che le prendono da tutti e sono quelli che muoiono prima (l'idea del non farsi male in genere non viene ricambiata dal nemico). Sono talmente inutili che l'unica che li usa è la CPU, ma non per combattere, se ne serve solo per esplorare la mappa durante la partita. Li manda avanti così, allo sbaraglio, fregandosene del fatto che verranno trucidati all'istante non appena troveranno un forte non ancora conquistato pieno di cazzuti barbari indipendenti. Le volte che un fante riesce a completare con successo un'esplorazione senza venire ucciso si aggirano fra lo 0,00 e lo 0,0000000%, e se anche uno ci riesce viene lasciato lì fermo dov'è per un bel pezzo, in attesa che il primo esercito nemico che passa nei dintorni gli faccia fare la consueta fine di quelli come lui[1].
    • Legionari: l'unità di fanteria di base romana (anche se tutti i soldati romani erano legionari, compresi i principes e i velites), armata solo con gladio (il pilum, cioè il giavellotto, se lo saranno dimenticati a casa). Sono gli unici che possono essere utili, in quanto possedenti l'abilità immunità che permette loro di non subire danni dai primi dieci colpi nemici; ma non vi preoccupate, non sopravvive più degli altri, in quanto i nemici nei forti di solito sono ben più di dieci e circondarlo non è difficile, data la sua lentezza ben maggiore rispetto a quella degli altri fanti di base, che gli permetterà inoltre di venire raggiunto anche dai lentissimi guerrieri con mazza e guerrieri di Fand.
  • Arcieri: condividono con la fanteria di base l'inbisogno di ricevere armi dalla fucina e quindi anche la capacità di fare solo solletico all'avversario quando attaccano, ma almeno sanno colpire a distanza e non ricevono danni dal combattimento. Questo se riesci a uccidere i nemici prima che arrivino a contatto con i tuoi arcieri, se no ne basta anche uno solo per farne strage.
    • Arcieri romani: mai esistiti, ma qui sono i più forti. I Romani non conoscevano l'arco e anche quando ne appresero l'uso venendo a contatto con le città greche della Terronia preferirono utilizzare contingenti di popolazioni già conquistate che affidarlo ai propri uomini, ma Imperivm è superiore, anche alla storia. E per di più sono gli unici ad aver bisogno di armi dalla fucina, anche se non sono per niente migliori degli altri, anzi.
    • Arcieri Galli: erano i migliori in assoluto nell'uso dell'arco all'epoca, tanto che i Romani li facevano entrare spesso nel loro esercito. Qui, invece, sono in assoluto i più scarsi, persino più deboli di quelli romani, che, ricordiamo, non sono mai esistiti, e hanno più del triplo della forza di questi.
  • Lancieri: guerrieri generalmente dotati di una buona difesa e di abilità come difesa speciale o resistenza ma armati di stuzzicadenti, in battaglia le prendono dal nemico finché muoiono, senza infliggergli il benché minimo danno. In pratica fanno le veci di un punching ball.
  • Cavalieri: sembrano mezze seghe, dato che sono sempre i primi a morire in uno scontro[2], ma non perché siano effettivamente scarsi, bensì perché sono più veloci degli altri e quindi si gettano per primi addosso al nemico, venendo, sempre per primi, riempiti di mazzate. Tutto ciò vale per qualsiasi tipo di cavalieri, a parte gli equites (scritto in latino tanto per dare un senso a questa lingua morta) romani, che sono davvero scarsi.
  • Navi: non se le caga nessuno, come del resto nessuno se ne caga di ottenere il dominio dei mari, perché nel mare non ci sono né forti né città. Hanno una forza ridicola, ma può essere aumentata se si fa entrare al loro interno delle truppe. Peccato solo che in una battaglia navale con uomini all'interno non perda vita solo la nave, ma muoiono anche gli uomini e senza poter far niente per difendersi. Quindi in media non sono solo ignorate, ma anche odiate.
  • Eroi: gli ufficiali del gioco. Differiscono dalle normali truppe per la capacità di avere addirittura un nome (tipo il bellissimo romano Bruttius), di essere diversi l'uno dall'altro anziché i soliti cloni (nel senso che anziché una ci sono ben quattro loro figure diverse per ogni civiltà, quindi anche solo se ne fai cinque ne avrai sicuramente almeno due di uguali), di nascere dal nulla senza togliere popolazione al tuo insediamento (è ancora un mistero), di richiedere un sacco di soldi e di tempo per essere reclutati e di essere quasi impossibili da uccidere in quanto aventi migliaia di punti vita contro le centinaia delle truppe normali ma starsene in disparte e lasciare combattere (o venire massacrate) sempre i poveri soldati, intervenendo solo in casi molto estremi , cioè quando rischiano di farsi la bua loro. Dimenticato qualcosa? Ah, sì, permettono di riunire i guerrieri in immensi eserciti, che vuol dire massimo 50 uomini qui, per dar loro almeno un minimo di formazione (che tanto sarà completamente ignorata appena giunti a contatto col nemico) e bonus-abilità, tipo quello romano di poter portare gli eserciti ad un numero ancora più alto di uomini, cioè addirittura 70.
    • Eroe romano: mai una volta che lo si veda combattere, anche se gli ordinerai tu stesso di lanciarsi addosso al nemico, troverà sempre il modo di arrivare più tardi di altri guerrieri (a costo di avanzare di un nanomillimetro l'ora) ed, essendo bloccato da loro, che avranno circondato il suddetto nemico, non riuscirà (volutamente) ad arrivarci a contatto e a combattere. L'unica differenza tra eroe repubblicano e imperiale è che uno costa il doppio dell'altro.
    • Eroe gallico: l'unico che si lancia all'attacco come i propri uomini, l'unico sempre in prima linea, l'unico che non sta in disparte...e anche l'unico che si possa circondare e uccidere con facilità, annullando i bonus al suo esercito e potendo così sterminare più facilmente anche quello.
    • Eroe britanno: anche lui se ne sta in disparte dietro, al riparo dallo scontro ed è il più debole di tutti, però almeno sa lanciare frecce a distanza, quindi ha un'utilità, ma devi sperare che non venga mai raggiunto da un eroe nemico o verrà riempito di mazzate.
    • Eroe egizio: fortino, ma non si capisce perché monti su un cavallo anziché su un bel carro trainato da quattro equini, come si faceva all'epoca e come perfino fanno altre unità egizie, anche se sono solo semplici soldati.
  • Sacerdote/druido/mago: possono curare le unità ferite, o lanciare maledizioni di vario genere sul nemico, o ancora sacrificarsi per recargli ingenti danni, o ancora permettere ai tuoi uomini di mimetizzarsi per non essere visti da lui. In cambio a ciò non sanno combattere e non hanno difesa, ma l'avversario sembra non volerli attaccare e non muoiono mai a meno che non venga distrutto tutto l'esercito di cui fanno parte. Anche loro nascono dal nulla. I più potenti di essi posseggono la straordinaria abilità di trasformarsi in un lupo o in un' aquila, con una quantità ridicola di vita e la malata propulsione a farsi uccidere dagli arcieri delle mura avversarie.

[modifica] Unità romane

Legionari con armi e veicoli moderni.jpg

Legionari romani pronti all'attacco

  • Gladiatori: i gladiatori nell'esercito romano? Ma non erano schiavi prigionieri di guerra? Se li avessero fatti combattere davvero non ci avrebbero pensato due volte a scappare o passare al nemico. Ah, ma forse venivano chiamati solo in casi estremi, che in Imperivm vale a dire nove volte su dieci. E pensare che non sono neppure unità non vincolabili, ma possono benissimo essere inglobati nei reparti con eroi, quando persino i liberati che sono sì schiavi, ma, appunto, liberati (e quindi fedeli), non possono. Meglio se tralasciamo l'interrogativo sul perché ci sono solo nella Roma repubblicana e in quella imperiale no.
  • Liberati: come già anticipato, l'unità non vincolabile romano-imperiale, che dovrebbe essere composta da ex schiavi ora liberati (evidentemente, secondo Imperivm, nella Roma repubblicana questo non accadeva). Invece a vederli sono barbari mega palestrati con vestiti laceri, senza armatura e armati di gigantesche asce, perfettamente in regola con la cultura romana.
  • Veliti: seconda unità con attacco a distanza romana. Hanno persino meno attacco degli arcieri ma almeno possono permettersi un minimo di difesa. Furono aboliti da Gaio Mario un secolo prima dell'inizio dell'impero. Infatti qui li possiede la Roma imperiale ma non quella repubblicana. Sono forti solo per un motivo: la loro abilità permette loro di ricevere punti attacco per ogni livello in più; se usiamo i trucchi e li portiamo a livello 1000 (ma noi siamo leali verso i barbari e non lo facciamo) potranno sbriciolare tutto che quello che trovano davanti con un colpo.
  • Tribuni: non si capisce perché ci siano i tribuni, che sono ufficiali dell'epoca, e non centurioni e decurioni. Come se non bastasse, vengono usati come soldati normali. Non si capisce perché combattano con due gladi, per giunta con movimenti da truzzi in discoteca e perché, come al solito ormai, ci siano nella Roma repubblicana e non in quella imperiale.
  • Carri da guerra: unità non vincolabile romano-repubblicana. Ma ora bisogna chiedersi davvero una cosa: Chi ha fatto 'sto cazzo di videogioco era ubriaco, drogato o solo in balia di pippe mentali? Quando mai i Romani hanno usato carri per fare la guerra?
  • Principes: fanteria di media potenza. Al contrario dei legionari hanno il pilum ma non il gladio, e quindi, anziché scagliarlo, usano il giavellotto per il combattimento ravvicinato, ma non tipo falange spartana, bensì a mo' di arpione, con i movimenti tipici di un pescatore a caccia di trote. Furono aboliti prima della nascita dell'impero romano, ma qui fanno parte di tutti e due i periodi storici. Oramai è una prassi.
  • Pretoriani: le guardie del corpo dell'imperatore (che qui invece combattono dove diavolo vogliono, con o senza imperatore). Davvero potenti, ma costosi quasi quanto un eroe e, incredibilmente, li hanno messi solo nell'età imperiale e non in quella repubblicana, com'è giusto che sia! Dev'essere stato un errore non voluto...

[modifica] Altre unità

  • Guerrieri di Fand: stracazzuti, sono l'unità non vincolabile gallica. Hanno un attacco come quello degli eroi, popolano forti commerciali e, anche se ogni forte ne ospita solo quattro quando gli altri minimo ospitano dieci nemici ma vanno anche fino a quaranta, faranno a pezzi il tuo esercito prima che tu riesca ad accopparne solo uno, grazie alla loro abilità capace di guarirli appena uccidono un nemico. L'unico modo per ucciderli è usare soldati con l' immunità (ecco svelato a cosa servono i legionari romani), così da avere il tempo di togliere dalle loro grinfie uno che ha quasi finito l'energia (sono i punti di quest'ultima a permettere il numero di colpi a cui l'uomo sarà immune e all'inizio sono 10) e sostituirlo con uno fresco. Se ne controlli tu, però, si rivelano pippe immani. Se li mandi da soli contro un esercito nemico sperando che facciano lo stesso che di solito fanno quelli dei forti commerciali alle tue truppe, non farai neanche tempo a vederli lottare che già saranno partiti per i bei prati fioriti in compagnia di Toutatis e Belenos. Per di più, puoi averne solo quattro e per farne altri devi aspettare che ti abbiano ucciso i primi, ma non ti preoccupare, succederà quasi subito.
  • Valchirie: unità non vincolabili germaniche. Anzi no, scusate: vincolabilissime. Ci mancavano solo le dee nonsicapisceperché incarnate in terra per combattere al fianco dei propri devoti barbari. Ora Imperivm le ha sparate tutte.
  • Capo normanno: unità non vincolabile britannica, anche se a quei tempi i Normanni, cioè i Vichinghi, se ne stavano ancora in Svervegia a inventarsi nuove rune e depredare gli yeti e l'Inghilterra manco sapeva cos'erano. Comunque sia, hanno l'attacco più forte di tutto il gioco, persino più di quello degli eroi, ma non hanno alte difese o belle abilità come quelle dei guerrieri di Fand e quindi ucciderne uno è più facile, basta perdere solo mezzo esercito anziché tutto.
  • Tuareg: unità di cavalleria cartaginese, anche se montano su cammelli e per questo sono lenti quasi come fanti. Non ci sono tracce di cavalli a Cartagine e i Numidi, che componevano la cavalleria leggera migliore del tempo, costituiscono qui solamente l'inutile fanteria di base.
  • Guerriero con mazza cartaginese: un obeso a panza fuori che trascina una pesantissima mazza ferrata con tanto di catena e sembra morire di fatica ogni volta che la alza per darla in testa ad un nemico. Nonostante sia un'unità vincolabile, ha un attacco da far paura, solo che è lentissimo e senza difese (a parte forse lo strato di grasso che potrebbe assorbire i colpi recatagli), quindi con un esercito composto da tali uomini gli scontri durano sempre pochissimo e anche se si vince se ne perde la metà del loro numero iniziale. Inoltre è l'unico bianco fra le unità cartaginesi, a parte forse il nobile, di cui non si capisce il colore della pelle in quanto è stranamente imbardato con un'armatura da cavaliere medievale (molto usata nei torridi deserti dell'Africa dove c'era il bisogno di patire un po' di caldo in più) e non gli si vede manco la faccia.
  • Guerriero con mazza germanico: come quello cartaginese, solo che non obeso ma muscoloso e dotato di scudo, anche se la sua difesa, che, appunto, ha come icona uno scudo, rimane a zero. Evidentemente serve solo per bellezza, o per portare un po' di peso in più e far muscoli sulle braccia (come se ne avesse bisogno).
  • Highlander: biondoni, occhi azzurri, fisicastri palestrati, i tipici cavalieri azzurri. Solo che qui sono barbari appiedati forti quanto pretoriani e per di più con l'abilità immunità. Se controllerai i britanni e avrai soldi a sufficienza, non farai altro che questi.

[modifica] Civiltà

  • Romani: palesemente avvantaggiati e costosi, sull'ultimo titolo della serie, Le grandi battaglie di Roma, ci sono addirittura due civiltà per questo popolo, Roma repubblicana e imperiale. Le differenze tra queste età sono notabili solo tramite l'uso di lenti d'ingrandimento, in quanto posseggono quasi gli stessi soldati, vestiti allo stesso modo in tutti e due i periodi e città ed edifici dalle sembianze completamente identiche.
  • Egiziani: hanno unità per lo più scarse, ma neppure le usano molto. Preferiscono infatti reclutare montagne di sacerdoti che muoiono dopo un pugno di un fante di base[3] e spedirli addosso al nemico anche senza supporto di nessun guerriero. Le uniche unità decenti di cui dispongono sono i guerrieri di Horus e di Anubi (palestrati abbronzati a petto nudo con in testa una maschera enorme quanto inutile). Portatori di morte e di terrore fra i nemici, richiedono tuttavia Millemila passaggi intermedi prima di poter essere reclutati, in modo che, quando finalmente saranno disponibili, gli avversari avranno già conquistato mezza mappa e le vostre risorse di oro saranno più o meno 2 euro e 30 centesimi.
  • Britanni: belli forti, grazie a capi normanni e highlander, ma, non si capisce perché, non conoscono l'uso del cavallo, a parte per quanto riguarda gli eroi.
  • Germani: in media, barbari dalla forza immane ma senza un minimo di difesa che verranno eliminati dopo pochi secondi, anche se mai senza prima aver fatto stragi di nemici. Sono tecnologicamente all'età della pietra, tanto che lo stipendio va loro pagato in cibo, anziché in denaro, come accade per il resto delle civiltà e per i loro stessi eroi e sacerdoti, evidentemente meno neanderthal e, c'è chi crede, capaci addirittura di sapere a cosa servano, i soldi.
  • Cartaginesi: usano gli elefanti, la loro unità non vincolabile, come gli Egizi utilizzano i sacerdoti. Questo basta e avanza a far capire l'intelligenza di questo popolo, migliore comunque della sua controparte devota a Ra e ad Anubi, in quanto tra un elefante e un sacerdote mi sembra che ci sia un minimo di differenza. Sono pieni di negroni stracazzuti e fighi come il lottatore mauretano, ma costosissimi (erano infatti mercenari). Se ne può, però, creare a metà del prezzo, basta solo pagare una comoda cifra, che bene o male corrisponde a quella di cento guerrieri a prezzo intero, e si può fare solo con un tipo di essi (vuol dire che, una volta cambiato tipo, quelli del genere precedente torneranno a prezzo intero e bisognerà rispendere la "comoda cifra" per riaverli a metà, che, ovviamente, una volta fatto ciò, annullerà lo sconto al tipo tutt'ora in corso e via così fino alla bancarotta). Questo comunque non interessa ai Cartaginesi, che, come già detto, non fanno altro che elefanti e guerrieri dello stesso tipo per tutta la partita (quello presumibilmente scontato), e neanche a chi li usa, che non farà altro che nobili, non costruibili nella caserma e quindi non riguardati dalla regola del metà prezzo.
  • Galli: la civiltà più equilibrata, nel senso che va da unità davvero forti, come i guerrieri di Fand, a mezze seghe complete, come gli arcieri.

Ogni civiltà ha il proprio foro, dentro il quale non si sa come cazzo fanno ad entrare milioni di miliardi di unità: appena lo toccano spariscono e si nota il numero delle unità all'interno di quella minuscola struttura che serve solo a far morire gli eroi quando si riceve un attacco.

[modifica] Imperium: Civitas

La versione di Imperivm per megalomani: potrete creare un intera città, convincere i cittadini che tutto va bene, e chiamarla libertopoli.
Meno combattimenti rendono il tutto più tecnico, anche se, dopo pochi giorni di gioco, le richieste dei cittadini saranno così tante che abbandonerete la carica di imperatore e vi ritirerete sulle Alpi insieme alle capre.

[modifica] Curiosità

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L'abuso della sezione «Curiosità» è consigliato dalle linee guida di Nonciclopedia.

Però è meglio se certe curiosità te le tieni pe' ttìa... o forse ti incuriosisce sapere com'è dormire coi pesci?

  • Ogni volta che vogliono conquistare un villaggio, i guerrieri non fanno altro che alzare le mani contro il centro del villaggio (in pratica tifano).
  • Se i nemici sono pochi, alcuni guerrieri li attaccheranno, mentre tutti gli altri si metteranno ad alzare le mani verso di loro, come fanno per conquistare un villaggio o città, ma sta volta senza motivo (supporto morale).
  • Tutto quello che cambia nel villaggio dopo la conquista è il colore.
  • Ogni montagna è facilmente valicabile anche da un criceto o una lucertola.
  • Delle normali frecce scatenano una strana reazione chimica nel legno, o persino della pietra, delle torri nemiche, facendole prendere fuoco.
  • Gli eroi britannici non conoscono l'utilizzo della spada e scappano di fronte al nemico.
  • A differenza di tutte le altre unità i legionari sono dei nani, mentre gli arcieri romani sono dei colossi, non esistevano neppure, (proporzionalmente parlando), sarà il duro allenamento di tiro con l'arco.

[modifica] Note sul diario

  1. ^ e questo è il computer, non qualche bastardo giocatore senza cuore
  2. ^ a meno che tu non sia così deficente da usare fanti di base, in tal caso morirebbero per secondi.
  3. ^ Sempre più efficace delle loro armi dalla punta arrotondata.
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