Far Cry 2

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La Limited Edition, con tanto di autentica ruggine per collezionisti al suo interno.

Quote rosso1.png Ma sono tutte arrugginite? Quote rosso2.png

~ Casual gamer su armi di Far Cry 2.
Quote rosso1.png Questo gioco è immorale! Quote rosso2.png

~ Greenpeace su Far Cry 2.
Quote rosso1.png Questo gioco è immorale! Quote rosso2.png

~ Benzinai e meccanici su veicoli di Far Cry 2.
Quote rosso1.png Rust in Peace. Quote rosso2.png

~ Giocatore alla sua arma, usurata dopo un servizio attivo di ben 20 minuti.

Far Cry 2 è il seguito del famoso[citazione necessaria] spara a tutto ciò che si muove Far Cry. Peculiari caratteristiche che lo distingue dal omogeneità degli altri FPS sono il fatto che questo gioco non c'entra un cazzo col primo, e che è possibile riassumere il gameplay intero in tre parole: tagliare, sparare e bruciare!

[modifica] Trama

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Attenzione, da qui in poi questo articolo contiene spoiler.

Ti ricordi quella volta che per sbaglio hai toccato la vagina a tua madre? Ecco, se continui a leggere te ne pentirai allo stesso modo.

All'inizio del gioco, un tassinaro porta il protagonista scelto dal giocatore a fare un giro turistico per tutto il paese. Il protagonista, che d'ora in avanti verrà chiamato "l'uomo con le due braccia" (dato che l'unica cosa che cambia tra gli 8 eroi disponibili sono gli arti superiori), è stato spedito in quella regione dell'Africa per uccidere un pericoloso trafficante di orsetti di gomma a frammentazione, che sta fornendo giocattoli eccessivamente violenti ai bambini in lotta fra loro della regione.

Esplosione Far Cry 2.jpg

Scene di vita quotidiana nella savana africana.

Durante il giro, il tassista si improvvisa guida turistica e fa notare al personaggio le meraviglie del luogo, quali capanne in fiamme, profughi in fuga e checkpoint sorvegliati da mercenari alcolisti.

Naturalmente, compreso nel prezzo del biglietto dell'aereo vi era anche un buono omaggio per contrarre la malaria, cosa che lascia il protagonista senza fiato e con una vista offuscata da un orribile filtro color seppia. Arrivato nella camera d'albergo, la persona che deve uccidere, lo Sciacallo, ricalcando in pieno lo stereotipo del cattivo col complesso di superiorità, decide di risparmiare il suo assassino. Ripresi i sensi, l'uomo con le due braccia scappa dalla cittadina, in cui per una precedenza non rispettata era scoppiata prima una lite verbale, poi uno scontro a fuoco degno di uno i quelli del Vietnam. Salvato da una scena scriptata, a recuperarlo è un tenente di una delle due fazioni in lotta della regione, che decide di farlo diventare il suo galoppino per ripagare il casino che ha combinato in città, poco importa che lui in quel momento stesse delirando per la febbre a 40°. Dopo un interminabile tutorial, in cui verranno spiegate al giocatore le tattiche migliori per eviscerare i nemici e a come riparare macchine in fiamme stringendo bulloni, può finalmente[citazione necessaria] avere inizio il vero gioco.

A questo punto, la Ubisoft mette il giocatore di fronte all'ardua scelta della fazione alla quale votare la propria fiducia per rintracciare lo Sciacallo, con tanto di guerre aperte tra fazioni rivali. Questo erano le intenzioni iniziali, ma in quel periodo era in lavorazione un altro titolo, e durante una riunione del reparto marketing venne deciso per quale gioco sarebbe stato stanziato il bilancio maggiore:

- Impiegato 1: “Signore, abbiamo in lavorazione due giochi, possiamo far venire decente solo uno dei due. Su quale dovremmo concentrarci?”
- Direttore: “Senz'altro sulla storia di una sanguinosa guerra civile nel cuore dell'Africa, con un protagonista che parli dell'orrore della battaglia, con una critica contro questo decadimento della società verso una spirale di violenza senza fine, e con una morale che tocchi il pubblico riguardo il dramma dei civili africani coinvolti loro malgrado nella guerra tra... Ehi che ficata! Un tizio in accappatoio che uccide gente a caso e templari con una lama nascosta solo perché un vecchio gli ha detto di farlo! Facciamo così, mettici anche qualche minchiata su civiltà super tecnologiche e prendi per il progetto tutti i soldi che abbiamo.”
- Impiegato 2: “Ehm, capo, e dell'altro che ne facciamo?”
- Direttore: “Ah sì, infarcitelo di bug e come fondi usate i soldi che stanno nella macchinetta del caffè.”
Tramonto in Far Cry 2.jpg

L'uomo con le due braccia mentre osserva il panorama arrugginirsi.

Il risultato fu la possibilità di schierarsi e fare da servo a gente a caso, e con l'opportunità di cambiare fazione più spesso di un politico, il tutto senza che qualcuno protesti minimamente. Le due fazioni in lotta sono l'APR e l'UFLL, sfigati circoli di briscola per soldati mancati, che si contendono un territorio privo di risorse naturali, di importanza strategica e di topa. Fin dalle prime missione appare chiaro lo spirito del gioco: massacrare orde di mercenari, aiutare gli amici alcolizzati del baretto di merda a compiere missioni inutili(quali recuperare borse da viaggio, piantine di droga e assassinare rivenditori d'auto usate poco onesti), andare da pseudo preti e pseudo dottori diplomati alle scuole serali in ginocchio a chiedere farmaci contro la malaria, appiccare incendi, far saltare in aria convogli di camion a random e accettare missioni di omicidio da parte di sconosciuti da antenne radio mentre si cerca di prendere la frequenza di radio Kiss Kiss.

Fatto tutto ciò, verso metà gioco il capo di una delle due fazioni ordinerà all'uomo con le due braccia di uccidere il rivale. Eliminato lo stronzo, assieme ad un'orda di mercenari incazzati mandati dall'attuale datore di lavoro a uccidere il protagonista e i suoi amichetti, l'uomo con le due braccia si ritrova in una casetta sperduta nel deserto con il suo amico Sciacallo. Invece di ucciderlo, questi lo manda a porgere i suoi saluti al leader rimasto, conscio che anche il protagonista desidera regalargli un vestito di legno. Ammazzato l'altro tizio, si deve emigrare nel sud della nazione, dove fino al momento prima dell'arrivo del giocatore vigeva la pace. Una volta riacceso il conflitto, si dovranno fare le stesse mansioni da galoppino svolte per la prima metà del gioco, con la differenza che ci saranno altri capi da servire e nuovi acri di savana da incendiare. Alla fine, attraverso una serie di contorte missioni da sicario, tutti i capi delle fazioni vengono uccisi, assieme a tutti gli amici che l'uomo con le due braccia si era fatto al bar, visto che decidono di tradirlo per poter scappare con dei diamanti. Vanificati i loro sogni di fuga, regalando loro come dono d'addio un'abbondante dose di pallottole, alla fine si scopre che lo Sciacallo vuole solamente la fine del conflitto, e con non meglio precisate tecniche di persuasione riesce a convincere anche l'uomo con le due braccia ad unirsi alla sua causa. Lo sciacallo lo pone di fronte a due scelte, che corrispondono ai due finali disponibili:

  • Prendere la valigia di diamanti blu: si corrompono le guardie al confine per entrare in un mondo dove i civili possono scappare, e dove lo Sciacallo si fa saltare per aria in un attacco kamikaze per bloccare le truppe nemiche. Finale correlato dal probabile suicidio dell'uomo con le due braccia.
  • Prendere la batteria rossa: ci si addormenta senza più ricordi quando ci si fa detonare in un attacco suicida per bloccare le truppe. Lo Sciacallo corrompe le guardie e probabilmente si suicida, il tutto mentre i civili emigrano.

Insomma, indipendentemente dalle scelte fatte e dal numero di civili salvati, qualunque sia il finale alla fine si ha sempre e comunque la morte del protagonista, dei suoi nemici, dei suoi amici e della sua nemesi. Il tutto mentre un attonito giocatore guarda i titoli di coda ripensando ai giorni interi di gioco e di camminate in mezzo al nulla in compagnia della feccia dell'esercito buttati nel cesso, solo per gustare il momento in cui avrebbe potuto uccidere lo Sciacallo. Però, c'è sempre la consolazione finale di essere stati moralmente giusti e di aver aiutato i civili a fuggire dalla guerra per farli sperare in un futuro migliore.

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La trama è finita, leggete in pace.


[modifica] Masochismo

Estrazione proiettile Far Cry 2.jpg

Non fa male come sembra, fa più male di quel che sembra!

Come già accennato, nel gioco il protagonista ha problemi con la malaria. Per curarla, ci sono dei medicinali che vanno assunti regolarmente. A contarle, le pillole sembrerebbero 3 ogni barattolo, ma finite queste ne andranno trovate delle altre o si passerà il resto della vita a vedere prima tutto completamente sfocato, e poi cadendo nel peggiore dei sintomi della malaria: vedere i pixel come fosse un gioco degli anni '90.

All’inizio c'è il prete che fornisce un barattolino, finito quello bisognerà procurarsele dagli “Attivisti Indipendenti”, persone che necessitano di passaporti per sopravvivere (probabilmente vengono utilizzati come cibo) e in cambio forniscono medicine per la malaria. Fortuna che ci sono loro, perché l’unico dottore in tutta la zona non ce le ha, e che cos’ha invece? I passaporti per gli attivisti! Oltre a questo ci si dovrà portare sempre con sé delle fiale di una misteriosa sostanza (forse cocaina) per iniettarle al braccio appena si vede calare la vita, vedendola magicamente risalire e facendo sparire le decine di pallottole incastrate tra la testa e il pene. Se la vita è a una tacca dallo zero, è possibile curare il personaggio in una maniera più da masochisti, avviando una delle seguenti azioni da far accapponare la pelle:

  • Prende il coltello ed estrae il proiettile da una parte del corpo come se niente fosse. Nessun urlo, nessun grido di sofferenza;
  • A volte si toglie i proiettili servendosi di pinze e coltello, cosa che farà impressione ancora di più della normale estrazione;
  • Proiettile nel braccio? Nessun problema, prende la parte dietro coi denti e se lo toglie;
  • Ramo nella gamba? Lo prende e lo toglie con le mani;
  • Ramo nel braccio? Lo prende e lo estrae, senza preoccuparsi del muscolo che si sfilaccia;
  • O forse ci è andato a finire un vetro? Sempre con le mani lo toglie;
  • Mano rotta? Scrocchia il polso e le dita;
  • Brucia il vestito? Spegne il fuoco con le mani (no, non c’è magia nel gioco a parte queste idiozie);
  • Dente che fa male? Se lo estrae come se niente fosse;
  • Chiodo rugginoso conficcato tra le dita? Anche quello via;
  • Ma la cosa che fa più da brivido è quando si toglie un qualcosa conficcato sotto il piede. Allucinante!
  • Non fatelo a casa. Non c’entra con le 9 azioni, ma è sempre meglio ricordarlo…

Ecco la prova: Il Dottor Marty.

[modifica] Missione tipo

Savana in fiamme Far Cry 2.jpg

La tipica situazione riscontrata al punto 4.

  1. Il datore di lavoro di turno affida al giocatore il compito di far saltare un carico di armi/medicinali/preservativi. Essendo egli sempre stato fin dal primo incontro un tipo molto fiducioso, consegna tutta la ricompensa in anticipo. Eventualmente, prima di lasciar andare il giocatore per il suo itinerario di morte, ribadisce che è una cosa crudele, ma che è il solo modo per porre fine alla guerra, che questo incarico dovrebbe essere una passeggiata, che là fuori sarà solo come un cane e bla bla bla.
  2. Appena fuori dall'edificio il muto mercenario riceve una chiamata dal suo amico il quale, non avendo di meglio da fare tutto il giorno che spiarlo, è già al corrente dell'intera situazione e suggerisce di raggiungerlo in una qualche località dal lato opposto della mappa.
  3. L'amico spiega il suo geniale piano: rubare l'obiettivo della missione per facilitare la dipartita delle fazioni. Spesso tali atti non portano alcun vantaggio tattico effettivo per la missione, ma questo non ha importanza visto che facendo esplodere cose a caso è possibile vincere alla lotteria nuovi potenziamenti per i rifugi.
  4. Obbiettivo raggiunto, buona parte dei bersagli ambulanti dovrebbero essere morti, mentre i restanti stanno osservando con vivo interesse il fuocherello appiccato, oppure se la fanno sotto nascosti dentro le capanne.
  5. L'amico è finito in qualche modo nei guai. Raggiungerlo senza troppa fretta e ricordarsi di non uccidere indiscriminatamente tutto ciò che si muove.
  6. Missione completata, ora verso la prossima avventura!

[modifica] Curiosità

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Però è meglio se certe curiosità te le tieni pe' ttìa... o forse vuoi veder crescere le margherite dalla parte delle radici?

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L'uomo con le due braccia ritratto assieme alla sua nemesi.

  • Dato che si può salvare solo nei rifugi e in città, la probabilità di essere uccisi mentre li si raggiunge sono proporzionali al numero di fiale di cura rimaste e se il salvataggio dell'amico è disponibile o no.
  • Se il personaggio corre per troppo tempo, viene colpito per alcuni istanti da miopia acuta.
  • Anche le parti non metalliche delle armi si arrugginiscono.
  • In tutto il gioco c'è un solo obbiettivo: uccidere lo Sciacallo, ma non si avrà MAI l'occasione di farlo.
  • Nonostante il protagonista e lo Sciacallo sappiano entrambi che quest'ultimo deve essere ucciso dal primo, ogni loro incontro sarà un buon momento per un'allegra chiacchierata.
  • Se si viene investiti dalla scarica di un intero caricatore di mitragliatrice, basta una semplice puntura per porre fine ad ogni dolore e ritornare in forma (chissà cosa c'è nella siringa).
  • In Africa i dottori non hanno mai le medicine per la malaria, nonostante la sua diffusione; però avranno tutti i passaporti che volete.
  • Il protagonista soffre della sindrome di Freeman.
  • Attraverso le sacre scritture di Altair è giunta a noi mortali una notizia senza precedenti: un'arma d'oro massiccio e con l'incredibile, ma vera, capacità di non arrugginirsi (probabilmente per via di un bug). La leggenda vuole che essa fu copiata per 8 volte e situata negli angoli più remoti del New Nord Africa, ora Pafrica, con capitale Pala.
  • Il fatto che i nemici siano terribilmente stupidi, disorganizzati, guidino peggio di una ragazza neo-patentata e sparino peggio di Ray Charles non è ricollegabile, secondo la Ubisoft, al fatto che tali nemici siano quasi tutti negri.
  • Inizialmente gli sviluppatori avevano pensato che la malattia contratta dal protagonista dovesse essere la dissenteria, ma viste le sue manifestazioni eccessivamente umide si è preferito, per evitare un arrugginimento ancor più accelerato delle armi, di puntare su qualcosa di più asciutto.
  • Il protagonista è in grado di sopravvivere per anni senza andare in bagno, mangiare o bere.
  • Le zone del "cessate il fuoco" concedono ai nemici che vi stazionano dentro di avere poteri psichici di preveggenza: quando il giocatore ammazza silenziosamente qualcuno dove nessuno lo vede, loro sapranno dove cercarlo e andranno a fargli la pelle.
  • In un paese del terzo mondo con le pezze rattoppate al culo, ci sono più suv nuovi e costosi che in una capitale occidentale.
  • Salvo che sui fuoristrada armati e sui barchini, dove come i carabinieri i negri vanno sempre in due, su tutti gli altri veicoli sono sempre da soli, anche se il veicolo ha almeno altri tre posti.
  • I negri del gioco sono geneticamente modificati ed hanno un'epidermide di adamantio, che fa sì che con un colpo di grosso calibro al petto a bruciapelo siano ancora pienamente operativi. Anche il protagonista ha una pellaccia... o forse sono le armi che sono da softair?
  • Ogni mezzo non ha bisogno di chiavi per essere messo in moto.
  • Come tutti sanno, basta avvitare a fondo un bullone a caso per riparare ogni guasto al motore. Anche se in fiamme.
  • Resident Evil 5 è razzista per via degli zombie negri, Far Cry 2 no.
  • Non esistono civili (a parte gli attivisti indipendenti), tutti gli esseri umani che si incontrano sono armati e incazzati.

[modifica] Voci correlate


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