Espansioni di Magic: The Gathering

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Freccia blu.png Voce principale: Magic: The Gathering

Per rendere ancora più facile la comprensione di Magic, la Wizards ha deciso di rilasciare ben 4 espansioni all'anno, tutte con nuove regole che modificano le regole che c'erano prima. Per tenersi aggiornati, i giocatori di Magic necessitano di convegni trimestrali obbligatori, senza i quali si rischia di venir sfottuti dai propri compagni di giochi e tacciati di essere nabbi. Le prime espansioni di Magic prendono il nome dall'alfabeto greco, infatti si chiamano Alfa, Beta, Unlimited e Revised. La successiva espansione di base, ossia la quinta, si chiama Quarta edizione.

Ulamog, il cerchio infinito.jpg

Una delle creature più forti del gioco: l'Orso Grizzly.

Di seguito l'elenco delle espansioni più significative della storia di Magic.

Alfa, Beta, Unlimited
La prima espansione del gioco con carte assurdamente forti. Peccato che siano praticamente tutte bandite.
Arabian Nights
Espansione ambientata ne Le mille e una notte, con tanto di citazioni del Corano e offese a Maometto. Quando uscì, i musulmani non la presero bene e per protesta diedero fuoco all'ambasciata di Benalia.
Antiquities
Racconta la storia di due fratelli, Romolo e Remo, e la loro disputa per contendersi i giocattoli. La guerra finisce con la distruzione del mondo.
Revised
La Wizards of the Coast, avendo finito le scorte di carte da vendere, ristampa le carte del blocco Alfa togliendo le carte più forti, per la gioia dei giocatori.
Legends
Di leggende possiamo sicuramente ricordare carte fortissime, come: il ciclo di terre che agiscono sulle abilità passa-terre o branco delle creature, ma rigorosamente solo se leggendarie; la carta Lumaca Gigante.
The Dark
Dopo la guerra dei Fratelli, su Dominaria non hanno più l'elettricità e arriva così L'Oscurità. È l'espansione che vuole scimmiottare il Medioevo europeo.
Fallen Empires
Ossia Gli Imperi Schiattati, misteriosamente mai tradotto in italiano perché alla Wizards c'era lo sciopero dei traduttori. È il set più inutile di tutto Magic.
Fourth Edition
Il nuovo setbase elimina altre carte forti da Revised, rendendolo ancora più scarso del precedente.
Ice Age
Non avendo l'elettricità, su Dominaria non possono permettersi nemmeno le stufe, da cui L'Era Glaciale. La Wizards introduce anche l'abilità più inutile e complicata del gioco: mantenimento cumulativo.
Origini
Non si ricorda una carta decente del set. La si ricorda però perché è l'ultima espansione che prevede la posta nel gioco. Finalmente.
Mirage
Espansione ambientata in Africa. Se si pensava che mantenimento cumulativo fosse l'abilità più inutile e complicata possibile, non avevate ancora visto fase.
Cavalcavento
L'ultima espansione in cui compare l'abilità branco, un'abilità molto forte, se capivi come funzionava. Ogni volta che un giocatore nuovo chiedeva a un giocatore esperto come funzionasse l'abilità branco, il 90% delle volte la risposta era: "eeeh, non la sai usare, è fortissima" senza aggiungere spiegazioni.
Blocco Tempesta
Non lo so, avevo smesso di giocare al tempo.
Goemon.jpg

Immagine tratta dal set di Kamigawa.

Blocco di Urza
Parla della storia di Urza e di come si picchiava con suo fratello.
Sesta Edizione
Non esistono più le interruzioni. Ora per interrompere il tuo avversario mentre sta parlando devi aspettare il tuo turno.
Portal
Espansione per deficienti, per permettere anche ai più stupidi di giocare a Magic. Nonostante le meccaniche fossero uguali, i simboli uguali e il gioco uguale, non era possibile usare le carte di Portal per giocare a Magic.
Blocco di Invasione
Su Dominaria qualcuno si è dimenticato la tavoletta del cesso alzata e ha permesso alle creature di Phyrexia di arrivare sul piano e sfondare tutto. Riusciranno gli abitanti di Dominaria a sopravvivere? Speriamo di no.
Blocco Odissea
Finalmente la Wizards decide di abbandonare la storia di Urza, Gerrard, la Cavalcavento e tutte le storie con cui ci hanno spaccato le palle per interi set, e decide di spostare l'ambientazione da un'altra parte: il viaggio di Ulisse.
Mirrodin
Una discarica abusiva di metalli pesanti.
Kamigawa
L'espansione per il pubblico giappominkia.
Ravnica
La storia di un piano totalmente urbanizzato e coperto quasi ovunque da cemento e asfalto. In pratica la regione Lombardia. Il piano è controllato da dieci gilde: i casinari Rakdos, ossia il PdL, gli Azorius (la giunta Formigoni), la chiesa di affaristi degli Orzhov (Comunione e Liberazione), gli inconcludenti Selesnya (il PD), i selvaggi e rozzi Gruul (ossia la Lega Nord), gli scoppiatissimi Izzet (la Bocconi), la segreta setta Dimir, che nessuno ha mai visto ma tutti sanno che c'è (la ndrangheta), i pazzi Simic (l'Ospedale San Raffaele), i cultori dell'ordine Boros (le ronde padane), i Golgari (l'azienda municipalizzata che raccoglie i rifiuti).
Visione Futura
L'espansione che, da sola, ha raddoppiato la dimensione dei manuali delle regole, tante erano le cose assurde che conteneva.
Lorwyn
La versione Magic de Il Signore degli Anelli, con i kithkin al posto degli hobbit ché se no era troppo sgamato.
Zendikar
Ambientato sul pianeta Pandora (praticamente è uguale ed è uscita nello stesso anno del film Avatar), nasconde nel sottosuolo una progenie di poliponi orrendi, gli Eldrazi, usciti fuori da un vespasiano rimasto intasato e mai pulito per 6 settimane.
Mirrodin 2
Se non si hanno buone idee da sfruttare, cosa c'è di meglio di prendere due idee vecchie di successo e metterle assieme anche se non c'entrano nulla? Ecco quindi l'idea di riprendere il piano di Mirrodin e metterci dentro l'ennesima inutile invasione di Phyrexia, di cui speravamo di esserci liberati dal blocco Invasione.
Innistrad
L'espansione più emo del gioco.
Ravnica 2
Di nuovo mancanza di idee, di nuovo ripescaggio di vecchi elementi di successo a caso. In questa occasione: Ravnica + Jace Beleren.
Theros
Magic ambientato in Age of Mythology.

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