Darksiders: Wrath of War

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e messo sotto sale per compiacere il Signore.

Stephen Colbert urla terrorizzato.gif

Reazione media di un papaboy che ha scoperto l'alto (?) tasso di blasfemia del gioco.

Quote rosso1.png [1]Guerra non cambia mai. Quote rosso2.png

~ Il narratore di Fallout sul protagonista del gioco.
Quote rosso1.png Ricordati, cavaliere, che sei solo un cane al guinzaglio: se ti dico di attaccare attacchi, se dico “seduto” tu stai a cuccia, e se ti prendo a bastonate, non osare mostrare i denti, hai capito? Adesso, partiamo. Quote rosso2.png

~ La Sentinella a Guerra sulle regole del bondage.
Quote rosso1.png Hai fatto un ottimo affare, amico. Quote rosso2.png

~ Vulgrim a Guerra, poco dopo essersi intascato mezzo milione di anime per rifilargli un'abilità inutile.
Quote rosso1.png Ehi, ci hanno rubato le armature! Quote rosso2.png

~ I Santi d'Oro sulla Guardia degli Inferi.

Darksiders: Wrath of War è un videogioco dove si spaccano e si affettano cose nei panni di un guerriero forzuto incazzoso e inarrestabile, cosa mai vista prima, ed è condito da dungeon lunghi e complessi, con puzzle risolvibili solo grazie a speciali e strambi strumenti trovabili in zona, anche questa cosa mai vista prima. Realizzato dallo studio di neofiti Vigil Games e pubblicato dalla ditta ormai in accanimento terapeutico THQ, ha sbancato per la sua componente altamente trasgressiva e anticlericale che piace tanto agli adolescenti, fa sbottare i genitori e riempie i rotocalchi per qualche mese.

In buona sostanza, la THQ aveva scoperto una grassa vacca da mungere[2].

[modifica] Trama

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Attenzione, da qui in poi questo articolo contiene spoiler.

Gli spoiler rendono il testo più aerodinamico aumentandone la velocità, quindi attenzione ai colpi d'aria.

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I primi, indimenticabili secondi di gioco.

La premessa sostanzialmente è la stessa che gli insegnanti di catechismo martellano da anni e anni: in principio c'erano angeli e demoni, che adoravano prendersi a pugni in competizioni organizzate. Poi però è arrivata un'entità centrale, l'Arso Consiglio, che da subito ha promosso il motto "Divertimento 0, tutti in riga", ha sospeso i giochi, creato la razza umana e già che c'era ha reclamato il controllo dei cavalieri dell'Apocalisse, con la promessa di un unico grande evento olimpionico da far disputare a Paradiso, Inferno, genere umano e i cavalieri una volta spezzato il settimo sigillo[3].

Si comincia propriamente sulla Terra, probabilmente a Washington, alla fine del 2012: nonostante le profezie degli antichi maya e le repliche delle puntate di Mistero, le persone credono che l’Apocalisse sia vicina tanto quanto una nuova ascesa del Partito Comunista Italiano. Invece, ecco che improvvisamente cominciano a piovere meteoriti in tutta la città da cui spuntano demoni borchiati, spinosi e trasandati come se dovessero andare a un concerto degli Amon Amarth, e dal cielo scendono angeli in tenuta da battaglia oro laccato all'ultimo grido.
Mentre queste armate bibliche se la danno di santa ragione come in una scazzottata da saloon, dal cielo viene giù anche uno solo dei cavalieri, Guerra, il quale non fa neanche in tempo a tirare qualche pugno per conto suo e chiedersi che diamine stia succedendo che viene subito preso e stritolato da un mostrone, facendo tra l’altro una pessima figura.

Proprio mentre il giocatore sta per mettersi a fare qualche domanda sull'assenteismo di Dio e Satana dal campo di battaglia, ecco che la scena cambia e Guerra si trova davanti l'Arso Consiglio, che si rivela essere un gruppo di camini parlanti e con facce scolpite che manco una zucca ad Halloween.
Non si capisce bene in base a quale logica, ma i tre camini e tutti gli angeli del Paradiso incolpano il cavaliere di aver causato l’Apocalisse e favorito la vittoria dei demoni[4]. Secondo loro, lui l’ha fatto non perché ci abbia guadagnato qualcosa, ma solo perché è un comunista puro, come dimostrato dal colore della tonaca che indossa; Guerra risponde propriamente dicendo che sono tutti fuori di testa e che tornerà sulla Terrà per cercare il responsabile. L'Arso Consiglio acconsente e piazza sul guantone sinistro del cavaliere un simpatico braccialetto vivente di catrame per tenerlo d'occhio e in riga.

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Samael esprime il suo affetto per Guerra prima di dargli un nuovo potere.

Giunto sul pianeta azzurro ormai devastato, Guerra capisce che sono passati giusto giusto 100 anni e che quindi l'intero patto è stato sfanculato più del previsto; trova Samael, un demone a cui i programmatori hanno attaccato le ali al contrario e invece di ammetterlo si sono semplicemente limitati a dire che è fatto così. Questo pezzo di diavolo quindi costringe il cavaliere e il suo braccialetto a non una, non due, non tre ma ben quattro missioni di ritrovo di oggetti rari per proseguire, ogni volta distruggendo un bestio gigante e acquisendo qualche potere nuovo.
Una volta finita la lista della spesa, Samael ammette di aver trollato Guerra e che aveva solo bisogno di tornare libero, ma per spirito caritatevole lo lascia in vita e gli apre l'accesso al dungeon successivo, il Trono Nero.

Peccato solo che le cose qui siano anche peggio: Guerra trova un angelo di nome Azrael che apparentemente sa qualcosa sui motivi che hanno avviato l'Apocalisse prematura: il problema è che bisogna liberarlo, quindi al cavaliere toccano non una, non due ma ben altre tre missioni di ritrovo di oggetti, in questo caso fasci di luce per liberare l'angelo e fargli sputare una confessione.

Si scopre quindi che Guerra con tutto l’intrigo non c’entrava nulla, in realtà era stato un generale degli angeli che aveva scatenato l’Apocalisse prima del dovuto e che poi era diventato un demone drago perché aveva passato troppo tempo a giocare a Skyrim. Il cavaliere non si ferma neanche un minuto a preoccuparsi e sventra il bestio facendolo tornare angelo giusto qualche secondo prima di trinciarlo in due.
Ma ecco che il braccialetto di catrame rompe i coglioni e rende il protagonista in fin di vita dicendo che l'Arso Consiglio aveva solo bisogno di fare un po' di repulisti e ora aveva finito il lavoro; il cavaliere però ha pensato a tutto e, usando un trucco degno di Batman, capovolge la situazione e si libera dallo spiritello spiaccicandolo senza neanche sforzarsi.

Gli altri angeli chiedono allora a Guerra quanto sia deficiente a mettersi contro tutti da solo; lui, ormai rottosi i suoi apocalittici coglioni, risponde con un secco "'Fanculo!", mentre in lontananza si vedono gli altri tre cavalieri dell’Apocalisse che scendono in picchiata, evocati dalla rottura del settimo sigillo.
Premesse per un seguito, insomma. Peccato solo che il secondo capitolo della serie è una storia parallela e nel frattempo sia i Vigil che la THQ sono falliti, lasciando Guerra solo come un ebete.

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La trama è finita, leggete in pace.

[modifica] Personaggi

Guerra
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Guerra assieme ai suoi fratelli durante un allenamento in vista dell'Apocalisse, ignari del complotto.

Il cavaliere vittima degli eventi del gioco: il suo aspetto è quello di un asociale armadio a due ante che impersona la sete di combattimento, brandisce armi dalle fattezze umanamente impossibili, uccide i suoi avversari nei modi più tarantiniani immaginabili e la stoffa dei suoi vestiti è prevalentemente rossa. Ogni riferimento a fatti e personaggi è puramente casuale.
Invischiato nella congiura tra Inferno e Paradiso dall'Arso Consiglio, a Guerra tocca fare l'investigatore sulla Terra per capire che caspio sia successo e punire i responsabili facendo accarezzare loro il tenero filo della sua spada. Alla fine deciderà di convocare i suoi fratelli per spezzare la monotonia della solitudine e compiere un massacro di gruppo con musica Viking Metal come sottofondo.

La Sentinella

Il braccialetto di catrame relegato al braccio sinistro di Guerra: in realtà è uno spirito dal dubbio allineamento, visto che agisce per conto dell'Arso Consiglio ma spesso e volentieri è più malvagio dei demoni che il cavaliere deve affrontare.
Alla Sentinella è stato affibbiato quindi il ruolo di badante di Guerra per conto dei tre suddetti camini parlanti, e approfitta di tale occasione per scaricare sul protagonista tutte le sue frustrazioni e occasionalmente, fargli muovere il braccio sinistro in modi particolarmente ambigui. Per contrappasso ad un personaggio così scassapalle, lo spiritello viene sbattacchiato qui è là dagli altri personaggi e anche Guerra si prende la sua fetta quando alla fine gli spiaccica la testa come un acino d'uva.

Vulgrim
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«Ssssssaaaaaalveeeeh.»
(Vulgrim affetto da un enfisema polmonare mentre saluta Guerra.)

Caro nei prezzi come molti suoi colleghi del mondo videoludico e ugualmente disonesto, questo demone droghiere approfitta della missione di Guerra per lucrare più che può, smerciando prodotti e abilità di improbabile utilità effettiva e chiedendo in pagamento giusto giusto le anime dei morti, che si mangia senza troppi complimenti. È solito apparire di scatto dal suo tombino luminoso, accogliendo il protagonista con la sua rauca voce da vecchio maniaco sessuale, facendo gli occhi particolarmente dolci alla vista di una reliquia che può valere molto.

Sacroasino.jpg

Samael mentre consulta Infernet poco prima di essere chiamato nell'Apocalisse prematura.

Samael

Il demone superpotente di quarto livello esiliato dal Distruttore in quanto, a detta di Vulgrim, hanno avuto "un problema", modo colorito per dire che il signore del male aveva paura di ritrovarsi una copia demoniaca di Starscream che lo pugnalasse alle spalle.
Samael infatti era abbastanza contento della vita che faceva all'Inferno: lavoro buono, paga decente con i contributi, tasse minime e molto tempo libero per torturare le anime dei mortali. Purtroppo qualcuno ha avuto la brillante idea di scatenare l'Armageddon e incasinare tutto, quindi è logico pensare che al tipo con le ali a rovescio faccia comodo aiutare Guerra. Samael ha promesso al cavaliere che si sarebbero rivisti in futuro, ma visto che questa parte di trama ancora non è stata risolta, è probabile che il demone stia ancora aspettando al punto d'incontro.

Gli eletti

Luogotenenti del Distruttore, sono demoni di alto livello che una volta sterminato qualche angelo in più delle truppe regolari durante l'Apocalisse, sono stati promossi e lasciati liberi di fare quel cavolo che volevano nel mondo devastato: ognuno racchiude parte del potere di Samael, quindi il cavaliere deve necessariamente estrarre il cuore da ognuno di essi e farne un regalo di San Valentino per il demone.
Gli eletti sono:

  • Tiamat: un pipistrello femmina che vive in una cattedrale abbandonata, ma che sorprendentemente non ha tendenze vampiriche. Guerra la tira giù lanciandole addosso confetti esplosivi che crescono sul tetto della chiesa.
  • L'Affranta: uno scarrafone che vive nella metropolitana di quello che rimane di Washington, vomitando insettini e grumi di catarro azzurro solido. Per sconfiggerla, Guerra le tira ripetutamente addosso un vagone ferroviario in faccia in stile hardcore.
  • Lo Stygian: il capo dei vermi che vivono in un deserto di cenere, esattamente come quelli di Dune o di Tremors. Alcuni demoni lo avevano catturato e gli avevano messo una museruola addosso, quindi a Guerra tocca prima liberarlo e poi sventrarlo con delle meccaniche rubate a Shadow of the Colossus.
  • Silitha: un ragno gigante che ha preso possesso di un manicomio e ne ha fatto la sua tana, catturando la gente che passava di lì per caso ed estrapolandone informazioni. Per ucciderla, Guerra replica pari pari la scena in cui Dante uccide Phantom nel primo Devil May Cry.
  • Straga: un ciccione dalle mani di pietra. È il responsabile della morte di Guerra all'inizio del gioco, quindi è logico pensare che il cavaliere abbia giusto un minimo di sentimento di vendetta nei suoi confronti. E infatti lo punisce nel peggiore dei modi quando lo ritrova, teleportandosi nel suo cranio e spaccandogli il cervello da dentro.
Ulthane
Phoenix Wright, Manfred Von Karma e Godot versione gruppo musicale.gif

Da sinistra a destra: Azrael, Abaddon e Ulthane festeggiano l'ideazione del complotto ai danni dell'Arso Consiglio.

Un bestione palestrato che deve scontare un numero incalcolabile di anni di esilio sulla Terra in rovina per la sua sindome di bestemmia cronica sul Creatore; ex-fabbro di una razza aliena, si è fatto chiamare "Il martello nero" per motivi che gli angeli preferiscono non indagare, anche se pare fosse coinvolto nella congiura contro l'Arso Consiglio.
A Guerra tocca incontrarlo più volte, e spesso e volentieri i due finiscono con lo scazzottarsi a vicenda, ma in fondo si vogliono bene.

Uriel

L'unico essere del gioco ad essere dotato di qualche tratto fisico tipico dei possessori del doppio cromosoma X; fa parte della Guardia degli Inferi, reggimento angelico incaricato di fare repulisti vari tra le armate demoniache, quindi è ovvio pensare che durante la non-Apocalisse, questi angeli ci abbiano solo tratto profitto e tante multi-kill.
Purtroppo Uriel aveva un particolare occhio di riguardo per il suo comandante, che però viene ucciso dallo stesso bestio responsabile della morte di Guerra: da allora, l'angela entra in modalità passera acida e si comporta propriamente da essere del Paradiso, imputando il cavaliere come responsabile e cercando di ucciderlo ripetutamente. Anche lei alla fine riuscirà a sopravvivere, ma il fatto che abbia mantenuto lo stesso tono da tsundere fa capire che bisognerà ancora scontrarsi con lei.

Azrael

Custode del mistico luogo detto "Pozzo delle anime", su cui il Distruttore ha pensato bene di erigere il Trono Nero e di usare il flusso degli spiriti dei morti come carburante; questo angelo è stato preso da Straga e confinato in un angolino con tre mascheroni a fargli la guardia. Da qui la seconda fatica di Guerra in fatto di missioni di recupero in dungeon lunghi come la via Emilia.
Azrael però non è così innocente come vuol far credere: non solo ha segretamente ordito la congiura contro l'Arso Consiglio, ma ha pure fornito a Ulthane i materiali per velocizzare la cosa e sbrigarsela come un impiegato statale che timbra un documento senza vederlo. Però in fondo in fondo è un angelo buono[citazione necessaria], quindi il cavaliere lo lascia vivere dicendo che tornerà a ucciderlo in un sequel, che ovviamente non è ancora arrivato.

Abaddon/Il Distruttore

L'angelo cattivone dietro a tutti i macelli del gioco: comandante della Guardia degli Inferi, dall'alto della sua bandana su un occhio che neanche Nick Fury, ha ordito l'inganno della finta Apocalisse orchestrando il tutto solo per voler affettare qualche demone con la sua katana. Purtroppo è stato colto con le mani nella marmellata da una succubus e per evitare castighi si è trasformato nel Distruttore di forma draghesca. Considerando che aveva organizzato tutto per far trionfare il Paradiso, non si capisce bene perché dopo preferisca comandare le legioni dell'Inferno. O meglio ancora, non si capisce come mai un angelo così potente non sia riuscito a evitare di farsi schiacciare e imprigionare come un pirla da Straga durante l'Armageddon. Ma sono dettagli.

K il malvagio

Uno zombie gentiluomo con tanto di cilindro e bastone da passeggio: si presenta ogni tanto in qualche luogo remoto e sfida Guerra a singolar tenzone giusto per movimentare un po' la situazione. Non si capisce da che parte stia o cosa voglia, ma ogni volta che viene battuto saluta rigorosamente l'avversario e sparisce con un trucco da mago Casanova. I produttori stessi di Vigil Games hanno ammesso che K era solo un modello per i test del combattimento e l'hanno lasciato nel gioco solo perché se lo erano dimenticati: questo la dice lunga sulla loro competenza.

[modifica] Gameplay

[modifica] Abilità

Per viaggiare nel decadente mondo umano, al cavaliere serviranno poteri particolari, alcuni gentilmente offerti da Samael mediante uso di riti satanici, altri gentilmente offerti da Vulgrim mediante il salasso del portafoglio di Guerra:

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Rovina, il fedele destriero di Guerra.

  • Poteri dell'Ira: diversi trucchi che Guerra ha imparato mentre era in cattività nella sua pokéball e spaziano da una cura di bellezza a base di pietra su tutta la faccia a fare l'agopuntura ai nemici conficcando la spada al suolo.
  • Volo dell'Oscurità: un paio di ali realizzate con fumogeni da stadio che permettono di planare e raggiungere così distanze lontane. Purtroppo ogni volta che il cavaliere le usa, si mette in posa plastica e rallenta la sua spinta finendo il più delle volte nei precipizi che stava cercando di oltrepassare.
  • Varchi serpentini: in pratica, Vulgrim permette a Guerra di spostarsi usando i suoi piedistalli come fonte di teletrasporto rapido. Ovviamente esigendo un costo esuberante.
  • Forma Caotica: un power-up che incanala l'incazzatura del cavaliere e lo trasforma in un balrog per giusto giusto 5 o 6 secondi, quanto basta per randellare i nemici minori.
  • Cronomante: un potere di controllo sul tempo che Guerra descrive come una figata pazzesca ma che si rivela essere un ennesimo trucco per rallentare il tempo per qualche secondo in determinati punti. La cosa migliore è che mentre tutto rallenta, la paletta dei colori del gioco decide di prendersi una pausa e fa diventare tutto bluastro.
  • Rovina: che cavaliere sarebbe Guerra senza un cavallo? Dopo più di metà del gioco, finalmente il protagonista scopre che la sua cavalcatura gli era stata scippata da un demone extracomunitario di passaggio, quindi ovviamente l'unica soluzione per la restituzione di proprietà prevede sventrare il ladro in modo brutale. Rovina comunque si rivela utile per spostarsi un po' più in fretta e per giocare ad acchiapparella con i vermi del deserto.

[modifica] Armi

Un cavaliere senza armi non può né combattere né sventrare qualsiasi cosa gli capiti a tiro. Ecco quindi il vario armamentario che Guerra si porta con sé nella tasca dimensionale a capienza infinita tipica dei personaggi dei videogiochi:

  • Divoracaos: arma standard, è uno spadone finemente fregiato con tanto di facce tristi che urlano quando Guerra stringe troppo il manico. Le letali mosse eseguibili con quest'arma si riassumono con Guerra che la agita a destra e a manca con l’agilità di una zebra azzoppata.
  • Falce: di proprietà del fratello di Guerra, Morte, viene venduta da Vulgrim a un prezzo stracciato o in alternativa si può riscattare inserendo un oblungo codice alfanumerico degno delle password dei videogiochi dell'era NES. Il mercante comunque saprà rifarsi vendendo tutte le mosse di combattimento dell'arma.
  • Guanto sismico: un grumo di metallo lucente di 89kg adatto ad essere indossato dalla mano destra del cavaliere. Serve di fatto solo per spaccare il catarro azzuro sparso in giro per il mondo; certo, si potrebbe anche usarla come arma in combattimento, ma per farlo bisognerebbe riuscire a colpire i nemici, e i nemici se vedono arrivare un pugno alla velocità di una processione della domenica si spostano.
  • Misericordia: una pistola forgiata da Ulthane usando tubi di scappamento delle macchine in rovina nelle vicinanze. Per questo è anche l'arma più inutile, e serve solo a sconfiggere lo Stygian e i suoi vermetti.
  • Lama dell'Armageddon: è l'unica arma in grado di battere il Distruttore, anche se è praticamente uguale in tutto e per tutto alla Divoracaos. Per poterla forgiare, a Guerra tocca giocare a una caccia al tesoro dei suoi frammenti per poi farli ricomporre con abbondante uso di colla vinilica da Ulthane.

[modifica] Accessori

Portal - Ciccione cerca di prendere una torta attraverso i portali.jpg

Guerra mentre fatica nel padroneggiare l'uso del Sentiero astrale.

Piccoli extra, generalmente comprati da Vulgrim o presi da altari convenientemente piazzati lungo il cammino. Servono a rendere la vita di Guerra molto più facile e permettergli di passare gli infiniti puzzle dei dungeon:

  • Evocatore della Terra: un corno che Guerra utilizzerà sì e no due volte nel gioco per svegliare dal letargo due o tre golem che sbarrano la strada. Sostanzialmente è quindi una versione mistica del pokéflauto.
  • Lama incrociata: uno shuriken ninja grande quanto la ruota di un camion[5]. Utilizzabile sia come boomerang per attivare degli interruttori che come sega circolare per affettare a distanza i nemici.
  • Catena degli Abissi: letteralmente l'innesto del braccio bionico di Nathan Spencer. Serve a dondolarsi utilizzando dei ganci sospesi convenientemente a mezz'aria.
  • Sentiero astrale: un altro guantone, stavolta platealmente scopiazzato da con lo stesso meccanismo della pistola di Portal, grazie al quale è possibile creare dei portali da attraversare su dei rosoni completi di vetrate del Trono Nero, presi direttamente dal duomo di Milano.
  • Maschera d’ombra: una curiosa faccia in pelle vera donata da Azrael che una volta indossata rende Guerra daltonico e rivela oggetti invisibili. Per usarla, il cavaliere deve prima sconfiggere la sua stessa ombra, compito in cui riesce schiacciandola sotto i piedi.

[modifica] Curiosità

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Però è meglio se certe curiosità te le tieni pe' ttìa... o forse vuoi veder crescere le margherite dalla parte delle radici?

  • I tre fratelli di Guerra si chiamano: Furia, Conflitto e Morte. Il popolo dei bimbiminkia che ha saltato catechismo è convinto che si chiamino invece Carestia, Pestilenza e Malattia, come nella Bibbia, dove invece non vengono chiamati con dei nomi ma solamente descritti.
  • In Arabia Saudita il gioco è stato bandito perché giudicato blasfemo. In effetti, quando Guerra va nell’Eden e trova solo sassi e nessuna vergine, ci rimane male pure lui.
  • Uno dei frammenti dell'Armatura degli Abissi[6] si trova nascosto nell'Eden. Ma se Azrael dice che il luogo era stato nascosto e sigillato dal tempo della creazione, come cazzo ci è finito lì?
  • Vulgrim ha insegnato tutti i suoi trucchi del mestiere al mercante di Resident Evil 4, incluso il salutare con l'intensità di chi sta per sputare un polmone.
  • Tra le tante marachelle di Azrael, si possono annoverare anche l'aver preso il giardino dell'Eden, l'averlo nascosto in una crepa interdimensionale e l'aver testato l'albero della conoscenza usando diverse persone e annotando i risultati, il tutto senza dirlo al Creatore. Ma lui è un angelo buono, dopo tutto.[citazione necessaria]

[modifica] Voci correlate

[modifica] Note

Cioè, stai davvero leggendo le ♪♫note♫♪?! Pazzesco...
  1. ^ La
  2. ^ Poi la compagnia è riuscita comunque a fallire, ma questo è un altro paio di maniche.
  3. ^ Fortunatamente per farlo non serve giocare una partita a scacchi.
  4. ^ I quali se ne sbattono altamente di chi sia la colpa, anche perché nel frattempo hanno vinto sulla Terra.
  5. ^ Perfettamente in tono sia con il setting moderno del mondo umano che con quello celtico/medievale degli angeli e demoni.
  6. ^ Equipaggiamento opzionale che una volta assemblato fa diventare Guerra nero come un fan dei Kiss, i nemici non gli fanno più danni, può rigenerare la salute colpendo qualunque cosa e ha anche una caffettiera incorporata.
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