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«Ma vaffanculo, avevo quasi terminato il livello!»
Giuro che questa è l'ultima, da domani smetto...
~ Un videogiocatore che tenta di uscire dal tunnel della dipendenza
Le hanno staccato la spina? E magari neanche ha salvato la partita...!
L'Assuefazione da videogame è una patologia che investe tutti i paesi industrializzati.
La fascia di età più interessata da tale morbo è quella compresa tra gli 8 e i 30 anni e le persone colpite sono in genere bambini, nerd o adolescentisfigati.
Le prime manifestazioni della malattia si verificarono intorno agli anni '80 con la comparsa dei primi videogiochi arcade quali Pac-Man, Mario Bros. e Donkey Kong.
Questi primi videogame ebbero subito un notevole successo e attirarono l'interesse di tutti i giovani dell'epoca, entusiasmati dal fascino della novità.
Seppur si trattasse di videogiochi ancora rudimentali, nei loro chips possedevano già il potere di assuefare i giocatori più assidui.
Si verificarono così i primi casi di assuefazione da videogame che l'umana storia ricordi: persone che giravano per le strade masticando in continuazione chewing-gum per emulare Pac-Man e i suoi labirinti, scaricatori di porto che facevano rotolare dei barili come Donkey Kong e giovani hippie che facevano uso di funghi allucinogeni imitando Super Mario.
Un giocatore in crisi di astinenza.
Tra gli psicologi ci si indagò su quali fossero le cause della dipendenza da videogiochi, che era capace di mandare il cervello in fumo con effetti pari a quelli della nicotina.
Si optò per la prevenzione e nelle scuole venne imposto su tutti i ragazzi il vaccino, che consisteva in un'iniezione di materia grigia nelle cellule nervose. Ne seguiva una riabilitazione cerebrale a base di libri, sudoku e partecipazione forzata a noiosissime conferenze di argomento scientifico o filosofico.[citazione necessaria]
Le case sviluppatrici di videogiochi subirono un duro colpo e corsero ai ripari progettando nuove console e nuovi giochi finalizzati a possedere la mente dei ignari giocatori e attuare su di essi il lavaggio del cervello.
Nacquero così la Playstation, il Game Boy, l'Xbox, il Nintendo GameCube e mille altre console, tutte potenzialmente pericolose e tutte destinate ad azzerare i neuroni dei bambini e le finanze dei loro genitori.
Esattamente come le droghe, i videogiochi non sono tutti uguali: essi infatti si differenziano tra loro per tipologia e per i danni che questi causano sulla mente umana.
Nasce allora l'esigenza di classificare i giochi in base al genere e al loro effetto.
Un bambino pokédipendente potrebbe alzarsi una mattina e trovarsi in questo stato.
Il Game Boy è un'arma di distruzione di massa ideata per i giocatori allo stato più avanzato della loro dipendenza, coloro che non possono permettersi di distogliere il loro sguardo dai videogiochi, nemmeno per un nanosecondo.
Esso infatti offre l'incredibile vantaggio di essere di dimensioni ridotte e ha il potere di rendere altrettanto ridotti le capacità mentali e il pene di chi lo utilizza.
Il videogiocatore non potrà più separarsene, neanche per andare al cesso: a tal proposito è stato ideato il videogioco Pokémon Marron Merda.
I videogiochi per Game Boy più devastanti sono senz'altro quelli dei Pokémon: l'effimera illusione di diventar il migliore allenatore di Pokémon porterà vostro figlio a passare interi mesi con il Game Boy tra le mani riducendo al minimo le funzioni vitali e i rapporti sociali con il mondo esterno.
E quando sarà finalmente riuscito a catturare tutti i Pokèmon, non illudetevi che l'incubo sia terminato: sarà già uscita la nuova versione del perfido videogame e il vostro pargolo riprenderà nuovamente a giocare fino alla morte cerebrale.
Gli sparatutto, pur non causando gravi dipendenze, esercitano un notevole impatto sulla psiche del giocatore: ne conseguono gravi crisi di identità e complessi di inferiorità.
Infatti il giocatore si vedrà costretto a spendere un mucchio di soldi, generosamente offerti dalla carta di credito di papà, per acquistare armi più potenti e poter così competere al pari con gli altri e farsi beffe dei noob.
Possedere armi avanzate e sentirsi superiori ad altri giocatori dona al soggetto appagamento e sicurezza di se.
Questo per quanto riguarda gli sparatutto in prima persona, come Warrock, ma un discorso analogo si può fare anche con gli sparatutto "classici", come ad esempio Metal Slug.
In questo caso il giocatore è ossessionato dal dover battere a tutti i costi il record della sala giochi: per farlo acquista decine di gettoni e arriva a spendere cinquanta euro a serata per poter vedere il proprio nome al primo posto della classifica. Al termine della giornata il proprietario della sala giochi riavvia furbamente tutte le macchine, cancellando ogni record e costringendo così il giocatore a ripetere il tutto il giorno successivo.
In questo campo ha avuto grande impatto Doom, essendo il primo videogioco della storia che realizzò la prima strage di appuntamenti col partner, sdegnati rispetto a una sana invasione di mostri e un marine che, iniziando con una pistola ad acqua e distrugge orde su orde di demoni (come nei migliori film catastrofici americani) salva il mondo.
Da notare il nome, sparatutto, dove per l'appunto, bisogna solo sparare a tutto, provocando pure assuefazione alle armi, oltre che ai videogiochi.
I giochi di ruolo sono progettati per lobotomizzare la mente dei giocatori e renderli dei pazzischizofrenici.
Sono caratterizzati da alta longevità, argua difficoltà, boss difficilissimi da battere e centinaia di missioni secondarie che rendono praticamente impossibile il completamento del videogioco: il giocatore medio che tenta di completare un Final Fantasy al 100%, dopo mesi e mesi di tentativi falliti, assume un'espressione del tutto simile a quella del soggetto dell'Urlo di Munch.
Le cliniche psichiatriche più all'avanguardia hanno già allestito un reparto apposito per le vittime dei GdR, adiacente a quello dove si curano i malati di Alzheimer.
(Giocatore troppo assuefatto ai platform mentre cade dal letto)
«Bhahahahahah!!»
(Re Bowser su di lui)
I platform vecchio stile, come ad esempio Super Mario, Sonic, Yoshi's Island e Kirby, sono videogiochi studiati e ideati appositamente per i giocatori affetti da sadomasochismo (tranne l'ultimo, pensate: un platform dove il protagonista sà volare! Mah...).
Essi, come l'alcol, se assunti in piccole dosi non provocano danni e non danno particolare dipendenza, ma possono essere letali per chi ne abusa.
Per questa ragione i noob sono solitamente immuni agli effetti collaterali dei platform, perché non riescono a superare neanche il primo livello, mentre i giocatori più masochisti, quelli che decidono di completare tutti i livelli e raccogliere tutti gli oggetti del gioco, nella maggior parte dei casi finiscono per cadere più e più volte perdendo la loro unica vita.
Oramai è scientificamente provato che i platform provocano ripercussioni sulla vita del giocatore, trovandosi in situazioni che distruggono l'equilibrio tra realtà e finzione: anche se un eroe deve salvare una principessa, sconfiggere un drago o salvare il mondo lungo la via raccoglierà delle cose completamente inutili e fuorvianti: possiamo capire che Super Mario raccoglie soldi (a quest'ora è un capitalista), ma c'era proprio bisogno per il povero Crash di raccogliere un miliardo di mele? Questo contribuisce ad aumentare lo stress del povero giocatore che, oltre a giocare, si ritrova anche a dover fare il collezionista.
(Un giocatore disputando un'amichevole su FIFA contro il computer)
I giochi di sport si propongono come ingannevole imitazione della realtà, con simulazioni perfette di popolari sport quali il calcio e le corse automobilistiche.
Per questo motivo il giocatore tende a perdere ogni concezione della realtà intelligibile.
Sintomi di questa perdita del senso della realtà sono le continue imprecazioni che il videogiocatore lancerà contro l'inerme console, che come è noto a tutti non è capace né di intendere né di volere.
Quando poi due giocatori si sfidano in un uno contro uno, è necessario che la stanza in qui si svolge la sfida venga tappezzata con scatole di uova in modo da desonorizzarla.
Infatti i due, credendo di trovarsi allo stadio durante una finale di Champions League, cominceranno ad intonare cori da stadio e a inveire contro l'avversario.
Per questa ragione pare che Roberto Maroni sia intenzionato a proibire l'acquisto di videogiochi
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