Ao Oni

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La verità dietro ai misteri della villa...

Quote rosso1.png Abbiamo sentito parlare di una villa abbandonata fuori città dove dicono vi abiti un mostro... chi mai sarebbe così stupido da entrarvi? Quote rosso2.png

~ L'introduzione del gioco
Quote rosso1.png MATROIAPORCAEVAPUTTANA! Quote rosso2.png

~ Giocatore mentre l'Ao Oni spunta da dietro un appendiabiti.

Ao Oni è un videogioco amatoriale horror giapponese realizzato con rpg maker. Riprende le orme della famosa serie horror Clock Tower, tranne che la trama è più giapponese (il che non significa necessariamente che vi saranno tentacle rape).

Il gioco ha riscosso molto successo in rete per la tensione che fa tenere, quanto è brutto il mostro e il fanbase dietro. Ha riscosso abbastanza successo da avere una traduzione inglese e *rullo di tamburi* perfino una versione italiana, perché noi valiamo.

[modifica] Trama

Un gruppo di ragazzini senza niente di meglio da fare decide di andare a visitare una villa abbandonata fuori città. Non si capisce bene come, ma appena entrano sono chiusi dentro e devono cercare di uscire. Esplorando la villa incontrano una misteriosa figura blu vagamente inquietante che inizia ad inseguirli uno ad uno, quello è l'Ao Oni, che significa "Demone Blu", poiché è un demone ed è blu[citazione necessaria].

La trama, pur essendo banale... no, la trama è banale e basta: è la tipica trama banale dei film horror giapponesi, molto famosi perché dalla trama banale. Il gameplay è invece quello di un gioco dalla trama banale: si usano oggetti con oggetti e si fugge come dannati quando il mostro della banale trama decide banalmente di inseguirci.

[modifica] Soluzione

ATTENZIONE: NON VI DIREMO DOVE APPARE E COME APPARE L'AO ONI IN QUESTA GUIDA, TANTO PER TENERVI SULLE SPINE
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Ao Oni mentre spunta da dietro un angolo.

Ao Oni Hiroshi nell'armadio.jpg

Game Over

  • Dopo l'incredibile introduzione, dirigetevi in cucina e raccogliete il pezzo di piatto perché non si sa mai che un pezzo di piatto rotto vi torni utile, poi tornate indietro.
  • Dirigetevi al piano di sopra nella stanza dritto davanti a voi, girate come degli idioti per un po' fino a notare dove andare.
  • Incredibile a dirsi, ma avete il potere di spostare le sedie. Fatelo e raccogliete la chiave della libreria sotto la scrivania.
  • Nella libreria, spostate la rivista porno sul tavolo per ottenere la chiave dell'attico.
  • Al piano terra i due bagni saranno ora aperti: andate a prendere il sapone e poi giocherellate con la tavoletta del cesso quanto vi pare, tanto non fa nulla.
  • Nell'altro bagno svuotate la vasca e prendete il cacciavite a stella che qualche distrattone ha dimenticato dentro.
  • Tornate da Takeshi e raccogliete il suo fazzoletto, scoprendo così cosa stava facendo nell'armadio...
  • Andate nell'attico all'ultimo piano e troverete la porta più inutile del mondo: per vendicarvi, svitate la maniglia con il cacciavite.
  • Andate nella stanza accanto all'attico e spostate l'unico letto spostabile dell'intera villa per trovare un buco e lanciarvici senza preouccupazioni.
  • Caduti miracolosamente senza sfracassarvi le ossa, festeggiate versando il sapone sul fazzoletto.
  • Pulite il pianoforte dal sangue con il fazzoletto e risolvete il "semplice" indovinello fra i tre numeri e la cassaforte dietro allo scaffale per ottenere un'altra stupida chiave.
  • Nella stanza al primo piano spostate la sedia per arrivare a prendere il combustibile per l'accendino che, come fanno tutti, è stato messo in cima ad un armadio.
  • Al piano terra, entrate nella porta vicino alle scale e poi andate nella stanza a destra con i tatami per raccogliere l'accendino dietro il paravento.
  • Nella stanza dei tatami, graffiate il muro scolorito col pezzo di piatto: ci vorranno delle orette, per cui prendetevela comoda.
  • Ignorando ogni principio di meccanica, attaccate la maniglia alla porta per aprirla.
  • Riempite l'accendino col combustibile. Fumatevi una sigaretta.
  • Usate l'accendino nella stanza buia. Se non siete dei cuor di leone (e non lo siete), accendete la candela nella stanza.
  • Usate la vostra super-forza finora tenuta segreta per spostare la libreria e trovare un passaggio nascosto.
  • Aprite la porta della cella ed entrateci (chiudetela se non volete che entrino gli spifferi. Dove credete di essere, al Colosseo?)
  • Prendete la chiave della cantina ed apriteci la porta (l'ultima porta rimasta del piano terra).
  • Andate al primo piano nella stanza di Mika saltellando su una gamba sola.
  • Andate in cantina nella stanza a sinistra, spostate poi la sedia per raggiungere la punta piatta.
  • Ora, in modo inspiegabile, spostate la sedia nella stanza accanto (whoooaaa!) per raggiungere anche la chiave della cella.
  • Dopo la risata, andate nell'ultima stanza a destra (quella buia) ed usate la chiave per aprire l'ennesima cella, magari accendendo anche la candela.
  • Per risolvere questo enigma, dovrete ispirarvi al disegno e cambiare il vostro punto di vista.
  • Tornate nella cantina e, con la super-forza, spostate i due armadi in cima.
  • Cambiate la punta al cacciavite.
  • Svitate il quadro ed inserite il codice della cella per ottenere la chiave dell'edificio annesso.
  • Aprite la porta dell'edificio annesso (quella in fondo alle scale dopo l'ultima porta della cantina non visitata).
  • Se volete perdere tempo, andate nella stanza a sinistra e usate l'accendino. Se non lo fate, non cambierà comunque la vostra stupida sorte.
  • Andate in alto nella stanza a sinistra e prendete l'ultima bambolina inquietante in basso.
  • Salite le scale, andate nella stanza di sinistra e prendetevi la lampadina.
  • Andate nell'ultima stanza e cima e spostate la cassa di nulla nel buco per raccogliere altro combustibile, comodamente piazzato su una libreria irraggiungibile.
  • Usate nuovamente il combustibile con l'accendino.
  • Andate nella stanza a destra del primo piano e gettate Chucky nel camino, gridando formule di cerimonie sataniche mentre la bruciate con l'accendino e vi prendete la pietra rossa.
  • Tornate nella stanza della cassa di sopra e leggete il codice che è apparso perché... be', perché era uscito un attimo a fare la spesa.
  • Tornate nella stanza buia al piano terra ed usate l'accendino (accendete la candela se siete impauriti dal buio, se non lo fate dovete per forza parlare con Takeshi).
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Il suicidio di Takeshi.

  • Spingete la statua fuori dalla stanza e gettatela dalle scale di ingresso della cantina per prendere la pietra blu.
  • Andate nella stanza in alto a destra e ficcate entrambe le pietre negli occhi della seconda bambola.
  • Prendete la testa decapitata inquietante della bambola ed andate nella stanza a sinistra.
  • Vista l'atmosfera della stanza, potete dedicarvi a risolvere il puzzle, che in realtà è impossibile. Usateci quindi la nuova testa.
  • Inserite il codice trovato all'ultimo piano per ottenere la chiave n.6799 del gioco.
  • Andate nel corridoio a destra del piano terra ed atraversatelo tranquilli.
  • Aprite la porta con la chiave, anche se potete tornare su per sbloccare la porta del corridoio.
  • Usate l'accendino e tenetevelo stretto perché non ci sono candele qui in giro.
  • Andate nella stanza in basso a sinistra, spostate l'unica cosa che ha del colore nella stanza e tirare l'interrutore.
  • Nella stessa stanza, prendete il libro dallo scaffale e sfogliatelo tranquillamente nella pace e serenità della situazione.
  • Cambiate nuovamente la punta al cacciavite.
  • Andate nella stanza a destra, usate il cacciavite col tastierino numerico e poi usateci il segnalibro (ovvio, no?)
  • Risolvete l'enigma per aprire la porta.
  • Nella stanza a sinistra in basso prendete il disco comodamente piazzato sotto il bordo del tappeto (sempre meglio che in cima a qualche mobile). Risistemate il tappeto se volete essere precisini.
  • Entrate nella stanza in alto a sinistra e prendete l'aceto dal vostro amico.
  • Andate nella stanza in alto a sinistra dell'ingresso del sotterraneo e tirate la tenda con uno scatto inutile.
  • Svuotate la vasca per raccogliere la chiave rossa lasciata sul fondo.
  • Usate l'aceto con la chiave rossa (scometto che ci avevi già pensato, eh?).
  • Anche se non c'è nessun indizio di ciò, ora spostate la vasca da bagno dall'alto al basso.
  • Usate la chiave sul cancello.
  • Grazie al disco, potete risolvere l'enigma dei colori. Se siete daltonici, chiudete il gioco ed andate fuori all'aria aperta.
  • Prendete lo stecco da usare col disco per ottenere una bruttissima chiave.
  • Tornate nella stanza della porta colorata e spostare gli armadi per trovare la porta da aprire con la chiave brutta.
  • Dopo aver guardato la corda, tornate da Takeshi e poi portatelo alla corda.
  • Tornate alla corda per prendere la chiave del retro, probabilmente lasciata li dal demone come indennizzo.
  • Tornate nella stanza della bambola ora senza testa e, ovviamente, ficcateci la lampadina sopra.
  • Spengete la luce e poi (pensavate non servisse più a nulla, eh?) usate il pezzo di piatto dove viene indicato.
  • Fatti un girettino tra la grafica di base di rpg maker fino al nuovo edificio, salite le scale e andate nell'ultima stanza.
  • Il pezzo di piatto torna a colpire! Usatelo per grattare via la parte non scarabocchiata della tappezzeria.
  • Stavolta vi consigliamo VIVAMENTE di entrare nell'armadio e di aspettare di sentire la porta richiudersi per uscire, per poi raccogliere il dado.
  • Entrate nella prima stanza al primo piano.
  • Buttatevi nel nuovissimo buco nel pavimento e piazzate il dado insieme agli altri.
  • Entrate nell'ultima stanza del piano terra (senza porta) e prendete il bastone dalla panca di destra.
  • Risolvete l'enigma dei dadi usando i bottoni ai bordi delle panche.
  • Scendete le scale, seguite la strada e poi entrate nella porta in alto a sinistra.
  • Tirate l'ultima tenda e prendete la corda poi divertitevi a tirare tutte le tende (da sinistra a destra) per trovare l'ennesimo irritante enigma.
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Il finale.

  • Entrate nella stanza in basso a sinistra e di nuovo, usate il dannato accendino. Oh, e DI NUOVO potete illuminare la stanza con la candela.
  • Usate il bastone attraverso l'ennesima cella (sul serio, quante celle ci sono in questo posto?) per prendere la chiave dello studio.
  • Nella stanza in basso a destra... si, usate l'accendino ed illuminate la candela. Stavolta è davvero necessario.
  • Tornate al piano terra dell'edificio e mettete la scala nel buco in fondo al corridoio.
  • Prendete il pezzo blu ed uscite furbamente dalla scala.
  • Andate nello studio (prima porta a sinistra del primo piano) ed usate il cacciavite sui fori nella parete di destra.
  • Dopo tutta la merda che succede, spostate il miglior amico dell'uomo, la sedia, verso la cassaforte ed apritela col codice delle figure geometriche per ottenere la chiave della cantina (un'altra ancora).
  • Nella stanza sopra lo studio prendete ora il pezzo blu, che a differenza di quell'altro si chiama pezzo blu.
  • Aprite la porta della cantina nella cella sotto la chiesetta.
  • Err... ok. Muovetevi verso destra ed appena è il momento (lo capirete da voi) tornate indietro e aprite la porta come dannati.
  • Tornate dentro, che ora la via è libera (cosa?) e prendete il pezzo blu in fondo alla stanza, diverso dagli altri perché chiamato pezzo blu.
  • Andate nella stanza a destra (l'ultima che mancava della cantina segreta) e piazzate pezzo blu, pezzo blu e pezzo blu nel dipinto per sloccare la porta.
  • Via dalle palle, ragazzi.

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